게임의 본질에 집중한 게임 시장의 ‘챌린저’
게임의 본질에 집중한 게임 시장의 ‘챌린저’
  • 김남근 기자
  • 승인 2023.10.26 21:32
  • 댓글 0
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[이슈메이커=김남근 기자]

게임의 본질에 집중한 게임 시장의 ‘챌린저’

타무라 코지(Tamura Koji) ㈜챌린저스게임즈 대표사진=김남근 기자
타무라 코지(Tamura Koji) ㈜챌린저스게임즈 대표
사진=김남근 기자

 

 - 칠전팔기, 계속되는 도전에 성공의 문은 열린다.
 - 콘솔 게임에 인생을 건 이들이 만들어 가는 새로운 생태계

대한민국 게임 업계가 콘솔 시장에 집중하고 있다. 국내 BIG3 게임사는 물론 신생 게임사 모두가 앞다퉈 콘솔 게임 개발 소식을 알리고 있고, 콘솔 게임 시장의 양대 산맥인 북미와 유럽 시장 진출을 목표로 구슬땀을 흘리고 있다. 국내에서 불과 수년 전까지만 해도 찬밥 신세를 면하지 못했던 콘솔 게임 시장이 다시금 주목받는 이유는 무엇일까? 전문가들은 이에 대해 ‘확률형 아이템 등 기존 수익 모델에 대한 이용자 피로도가 증가했고, 온라인과 모바일 게임 시장의 성장세가 둔화되고 포화 상태에 달했다는 평가가 나와 플랫폼 다변화를 통해 새로운 시장을 모색하려는 것’이라고 입을 모은다. 상황이 이렇게 흘러가다 보니 게임 강국 대한민국 역시 콘솔 게임 시장에 적극적으로 뛰어들게 됐고, 현재의 위상을 지키기 위해 ‘크로스 플랫폼’ 시스템을 적용하는 등 다양한 시도를 펼치고 있다. 하지만 아직 업계의 시선은 냉정하다. 완성도 높은 콘솔 게임 제작을 위해서는 노하우를 더 쌓아야 한다는 의견이 지배적이다. 

㈜챌린저스게임즈는 FPS/TPS MOBA 장르의 팀 기반 슈팅 게임인 ‘세컨드 웨이브’(Second Wave)를 개발해가고 있다.ⓒ ㈜챌린저스게임즈
㈜챌린저스게임즈는 FPS/TPS MOBA 장르의 팀 기반 슈팅 게임인 ‘세컨드 웨이브’(Second Wave)를 개발해가고 있다.
ⓒ ㈜챌린저스게임즈

 

‘콘텐츠 = 힘’
기본적으로 콘솔 게임은 PC·모바일 게임과는 제작의 접근부터가 다르기에 완전히 새로운 판을 짜야 한다. 물론 그동안 국내 게임사들이 콘솔 게임을 완전히 배제한 것은 아니었지만, 비중이 높지 않았기에 인력의 태부족 현상이 지금에서야 수면 위로 드러나게 된 것이다. 이러한 가운데 국내에서 콘솔 게임이 외면받던 시절부터 콘솔 게임의 본질과 가치, 그리고 탄탄한 IP가 가진 진정한 힘에 대한 일말의 의심도 없이 자신들의 정체성을 지키며 콘솔 게임 개발에 인생을 바친 이들이 있다. 10년 차 이상의 콘솔 게임 제작의 전문가들이 모여 대한민국 콘솔 게임 시장에 활기를 불어넣고 있는 기업, ㈜챌린저스게임즈(대표 타무라 코지/이하 챌린저스게임즈)를 조명해 보았다.

㈜챌린저스게임즈는 세계 최대 규모의 게임 개발자 대상 콘퍼런스 행사인 GDC, 세계 최대 게임쇼인 ‘게임스컴’ 등에 지속해서 참여해 유저들로부터 호평을 받고 있고, 애정이 어린 지적도 겸허히 받아들이며 게임의 퀄리티를 높여나가고 있다.ⓒ ㈜챌린저스게임즈
㈜챌린저스게임즈는 세계 최대 규모의 게임 개발자 대상 콘퍼런스 행사인 GDC, 세계 최대 게임쇼인 ‘게임스컴’ 등에 지속해서 참여해 유저들로부터 호평을 받고 있고, 애정이 어린 지적도 겸허히 받아들이며 게임의 퀄리티를 높여나가고 있다.
ⓒ ㈜챌린저스게임즈

 

반갑습니다. 챌린저스게임즈에 대한 소개를 부탁드립니다.
  “안녕하세요. 전 세계의 게임 유저들에게 사랑받는 게임을 만들어 세계에서 인정받는 개발 스튜디오를 목표로 만드는 이들이 납득하고, 동료들이 인정하고, 유저들이 환호하는 게임을 만들기 위해 끊임없이 도전을 펼치는 챌린저스게임즈의 대표 타무라 코지입니다. 챌린저스게임즈는 FPS/TPS MOBA 장르의 팀 기반 슈팅 게임인 ‘세컨드 웨이브’(Second Wave)의 출시를 목표로 하는 게임개발 스튜디오입니다”

 

한국에 정착하신 이유가 궁금합니다.
  “한국으로 오게 된 이유는 도전과 우연의 연속이었습니다. 일본인인 아버지와 한국인인 어머니 사이에서 태어나 성장해 왔기에 한국과는 어려서부터 인연이 많았습니다. 하지만 한국에서 사업을 하게 될 줄은 꿈에도 상상하지 못했죠. 한국에 일로써 처음 정착하게 됐을 때만 해도 사업이 아닌 직장의 이직이 이유였습니다. 이는 한국의 한 게임 회사와 정말 좋은 게임을 만들기 위한 일련의 도전이자 협업이었죠. 지금의 배우자도 당시에 함께 한국으로 넘어오게 되었습니다. 당시가 2017년이었는데, 단돈 100만 엔(당시 환율 기준 약 1,000만 원)을 들고 한국으로 들어왔고, 생각보다 높은 물가와 보증금에 놀랐던 기억이 나네요”

 

이후의 과정을 말씀해 주세요.
  “우여곡절 끝에 거주할 곳을 정하고 바로 일을 시작했는데, 불과 한 달여 만에 대표자와 서로 간의 신뢰에 금이 가게 됐습니다. 다시 돌아갈까 고민도 했지만, 큰 결심으로 한국에 들어온 만큼 한국에서도 무언가 나의 족적을 남기고 싶었습니다. 다행히 전 직장의 동료들과 선배들이 저를 좋게 봐주셨는지, 여러 기업을 소개해 주셨습니다. 최종 두 기업과 인연이 닿아 자세한 이야기를 나눌 수 있게 되었어요. 당시 두 기업 중 한 곳은 프로젝트가 베타 단계였고, 다른 한 곳은 이미 서비스를 하는 곳이었습니다. 두 기업 중 한 곳을 선택했고, 그곳에서 콘솔 PD로 활동하며 해당 게임의 글로벌 콘솔 버전을 개발해 서비스했습니다. 약 3년 동안 서비스를 하며 많은 고민을 거듭하며 엎치락뒤치락했던 것 같습니다. 해당 게임의 미래 성장 가능성을 보고 저의 열정을 쏟았지만, 그 결과가 너무나 아쉬웠죠. 좋은 결과를 내지 못했으며 그 이상 프로젝트를 책임지며 가는 것은 어렵다고 판단했습니다. 그래서 다시 한번 이직을 결심하게 됩니다. 연결된 기업은 크로스 플랫폼의 필요성과 콘솔 게임에 대한 미래의 가치를 알고 있는 기업이었지만, 구직 포지션이 저와는 맞지 않았습니다. 하지만 해당 기업 대표님의 지속적인 제안에 고심 끝에 어드바이저로 참여하게 됐고, 이후로 많은 교류가 오가며 얼마 지나지 않아 별도의 사내 게임 스튜디오를 만들게 되었습니다. 그렇게 1년이 흘러 알파테스트를 앞두게 되었고, 이 과정에서 코로나-19라는 특수한 상황을 겪게 됩니다. 마일스톤을 다 지켰지만, PC 버전 흥행에 어려움이 보이기 시작했고, 결국 콘솔 게임보다는 PC에 역량을 집중하자는 의견이 내부에 모였다며, 이 과정에서 저는 자연스럽게(?) 이탈되었습니다” 

타무라 코지 대표는 박민 부대표와 함께 게임에 성의를 다해, 그리고 정성을 쏟으며 ‘좋은 게임을 매번 만들어간다’라는 비전을 달성하기 위해 쉼 없이 노를 저어가고 있다.사진=김남근 기자
타무라 코지 대표는 박민 부대표와 함께 게임에 성의를 다해, 그리고 정성을 쏟으며 ‘좋은 게임을 매번 만들어간다’라는 비전을 달성하기 위해 쉼 없이 노를 저어가고 있다.
사진=김남근 기자

 

앞이 막막했을 것 같습니다.
  “그렇습니다. 이때가 한국으로 함께 온 배우자 사이에서 태어난 첫째 아이가 막 돌이 지난 시점이었어요. 속이 쓰렸습니다. 하지만 주저앉아 누굴 탓하거나 좌절하는 것도 저에게는 사치였던 시기였죠. 빠르게 3가지 대안을 마련했습니다. 한국에서의 이직, 일본으로의 복귀, 그리고 창업이었어요. 사실 마음은 창업에 가까웠지만, 저에게 주어진 많은 책임을 잘 알고 있었기에 선뜻 도전의 결심이 생기지 않았습니다. 그렇게 고민이 길어지던 중 배우자의 한마디에 모든 것이 정리됐습니다. ‘당신은 내가 지금까지 본 사람 중 가장 일을 열심히 하는 사람이에요. 하고자 하는 일을 하세요. 설마 우리를 굶기지는 않겠죠? 설령 어려워져도 괜찮아요. 당신은 뭐든 잘할 거예요’라고 말이죠. 그 즉시 창업의 ‘A to Z’를 알아가기 시작했고, 챌린저스게임즈를 세상에 선보이게 됐습니다”

 

어려움은 없었나요?
  “사업을 생각해 본 적이 없었던 저였기에, 사업에 필요한 요소들을 처음부터 배워나가기 시작했습니다. 사실 배운다는 것은 즐겁고 가장 쉬운 일이라고 생각해요. 문제는 배운 것을 바탕으로 실제로 무언가를 해낸다는 것이죠. 기업의 설립부터 제 생각을 담은 IR을 진행하며 마일스톤을 달성해 가는 것은 어렵지 않았습니다. 배운 대로 실행에 옮겼을 뿐이에요. 하지만 정작 팀을 구성해 이들을 하나로 결속하고, 이렇게 만들어진 조직을 마찰 없이 부드럽게 이끌어가는 것은 공부해온 것과는 달랐습니다. 과거 PD였을 때의 저의 영향력과 대표자로서의 영향력은 완전히 다르다는 것을 몸소 느끼게 됐죠. 저를 좋은 사람이라 생각하고 용기 내어 합류해 주었는데, 막상 함께 일을 해보니 자신의 생각과 다르다고 생각하는 이들도 분명 있었으리라 생각합니다. 저도 충분히 이해하고 있습니다. 하지만 아무리 수평적인 문화를 전제로 한다고 해도, 그 중심에 리더는 반드시 존재해야 한다고 생각하는 저의 신념이 있었기에 서툴지만, 저만의 방식으로 팀을 이끌어나갔습니다. 현재도 이는 계속해서 배워나가고 있고, 보다 유연한 조직으로 거듭나도록 노력해나가고 있습니다”

 

투자 유치도 빠르게 성공했다고 들었습니다.
  “창업 후 본격적으로 투자를 위한 IR을 진행했고, 자생력을 갖추기 위해 외주 일도 알아보았습니다. 욕심을 버리고 있는 그대로의 저, 챌린저스게임즈의 미래 가치를 좋게 평가받아 다행히 투자 유치에 성공했고, 외주에 의한 자생력 확보보다는 빠르게 자사의 게임을 시장에 내놓는 길을 선택해 개발에 집중하고 있습니다. 챌린저스게임즈의 비전에 공감해 주는 이들이 빠르게 늘어 현재 90명에 가까운 인원이 한 곳을 향해 달려가며 게임에 성의를 다해, 그리고 정성을 쏟으며 나아가고 있어요. 그만큼 어깨는 무거워졌지만, ‘좋은 게임을 매번 만들어간다’라는 비전을 달성하기 위해 쉼 없이 노를 저어가고 있습니다”

 

앞으로의 비전과 계획을 피력해 주십시오.
  “챌린저스게임즈를 통해 아시아에서, 그리고 한국에도 이러한 경쟁력을 갖춘 게임사가 있다는 사실을 알리고 싶습니다. 게임으로 전 세계가 연결되는 데 구심점 역할을 하는 글로벌 기업이 챌린저스게임즈가 될 것이며, 항상 퀄리티에 대한 고민을 거듭하는 기업, 개발자들의 성공을 보장하는 기업으로서 소임을 다하고자 합니다. 신념을 지키며 마지막까지 도전을 멈추지 않을 챌린저스게임즈에 많은 응원을 부탁드립니다”


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