[이슈메이커] 중년, 게임 시장 ‘큰손’으로 거듭나다
[이슈메이커] 중년, 게임 시장 ‘큰손’으로 거듭나다
  • 김남근 기자
  • 승인 2021.02.25 08:18
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[이슈메이커=김남근 기자]

중년, 게임 시장 ‘큰손’으로 거듭나다
 
글로벌 시장 조사기관인 ‘퓨처소스 컨설팅’은 이번 코로나19 사태 이후 50세 이상의 게이머를 일컫는 이른바 ‘grey gamer’(회색 게이머)가 상승한 것으로 보고했다. 게임을 멀리하라고 주창하던 중장년 세대가 코로나 팬데믹을 거치며 자신들 스스로 가까워지고 있는 것이다. 영화나 음악처럼 누구나 접근할 수 있는 문화로 자리 잡아가고 있는 게임 산업과 중장년층에서의 인식 변화 등 달라진 게임 산업의 면면을 들여다본다.
 
 
ⓒpixabay
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‘서브컬처’ 오명에서 벗어나고 있는 게임 산업
시장조사업체 뉴주는 지난 2019년 발표한 2020년 세계 게임 시장의 규모가 1,460억 달러(한화 약 179조 650억)로 성장할 것으로 내다봤지만, 코로나 팬데믹 이후 이 같은 예상은 완전히 빗나갔다. 시장 보고서를 내놓는 업체들은 일제히 코로나 발생 이후 게임 시장의 규모가 최소 5% 이상 확대될 것으로 예측했는데, 뉴주 역시 1,593억 달러(191조 7,972억)가 될 것이라고 상향 조정했다.
 
이러한 가운데 우리나라 대표 게임사들의 약진이 매섭다. 카카오게임즈는 역대 최고의 분기 실적을 기록했으며, 넥슨과 엔씨소프트 역시 좋은 성적을 거두고 있다. 이들의 성장 바탕에는 게임 산업군 중에서도 모바일 게임 분야의 비중이 가장 높았다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에서는 “코로나19로 집에 머무르는 시간이 증가하고 비대면 활동이 늘어나면서 모바일게임 이용이 증가하고 있다. 접근성이 뛰어난 모바일의 장점으로 향후에도 모바일은 가장 중요한 게임 플랫폼의 지위를 누릴 것으로 예상된다”라고 보고한 바 있다. 여타 콘솔 게임이나 PC 게임 시장도 확대됐으나 단편적으로 세계 모바일게임의 공장으로 여겨지는 중국의 모바일게임 상반기 매출이 전년 동기 대비 22% 늘어난 23조 원을 넘겼다.
 
이러한 상황을 살펴보면 표면적으로 코로나19로 인한 반사이익으로 보인다. 하지만 업계 전문가들은 조금 다른 주장을 펼친다. 게임이 ‘마니아들의 서브컬처’ 인식에서 벗어나는 흐름에 섰다고 진단한다. 게다가 닷컴 버블 붕괴나 글로벌 금융위기 직후처럼 경기가 침체할 때마다 부상했던 게임 산업이었기에 이번에도 어김없이 게임 산업이 특수를 맞이했다는 배경 설도 나오고 있다.
 
이진만 SK증권 연구원은 한 언론과의 인터뷰를 통해 “불황, 전염병 발생 등으로 내부 활동이 증가하고 성장이 둔화하는 기간에 게임 산업은 상대적으로 높은 성장률을 기록했다”라며 “활동 침체기에 간편하고 저렴한 엔터테인먼트인 게임 이용이 증가하기 때문이다”라고 전한 바 있다.
 
포스트 코로나 시대 풀어가는 키(Key)
2020 대한민국 게임백서의 게임이용자 실태조사 결과를 살펴보면 흥미로운 수치를 볼 수 있다. 40대의 76%, 50대의 56.8%가 지난 1년간 PC, 모바일, 콘솔을 비롯한 게임 경험이 있는 것으로 나타난 것이다. 실제로 최근 지하철이나 버스 등 공공장소에서 모바일로 게임을 즐기는 중·장년들을 찾아보기가 쉽다. 70~80년대 애니메이션에 열광하던 당시의 청소년들이 지금의 40~50대를 이루며 ‘게임은 유익하지 않다’라는 사회적 인식에 억눌렸던 욕망과 호기심들이 게임 콘텐츠의 발달과 IT 기술의 발달, 그리고 코로나 팬데믹과 맞물리며 수요가 폭발적으로 증가한 것이다. 영화나 음악, 공연 등이 이끌어왔던 콘텐츠 산업이 앞으로 게임 산업을 중심으로 재편될 가능성이 높아졌음을 시사한다.
 
이 같은 현상은 국내 대표 게임 IP인 ‘리니지’를 보면 이해하는 데 도움이 된다. 1998년 처음 출시된 리니지 IP는 지금까지 20년 넘게 사랑받을 정도다. 이를 기반으로 최근 4년간 리니지M, 리니지2M, 리니지2 레볼루션 등이 모바일로 연이어 출시됐다. 출시 당시만 하더라도 ‘동족상잔’이 일어날 수 있다는 우려가 많았지만, 막상 뚜껑을 열어보니 예상과 달랐다. 이 시리즈들 모두 플레이스토어 상위 링크에 지속해서 유지되고 있다. 그 이유는 바로 40·50세대들의 참여도와 높은 구매력 덕분이었다. 앱 분석 서비스 기업인 와이즈앱은 리니지2M의 이용자 가운데 40대 이상이 56.1%를 차지했다고 밝힌 바 있다.
 
실제로 게임에서 40대 이상 사용자들의 구매력은 10·20대를 웃돌고 있다. 모바일 앱 분석 기업인 아이지에이웍스는 지난해 상반기 연령별 모바일게임 사용자 비중을 조사했는데, 40대가 28.9%로 가장 높았고, 30대(25%), 20대(18.8%), 50대(15.9%), 10대(6.2%), 60대(5.3%) 순으로 나타났다. 종합해보면 40·50대가 전체 모바일게임 이용자의 과반 가까이를 차지한 것이다. 그래서인지 국내 게임사들은 이들을 겨냥해 ‘뉴트로’ 게임을 연이어 출시하고 있다.
 
게임 업계의 한 관계자는 “현재의 40·50대 남성 게이머는 1990년대 후반 온라인 게임의 유행을 불러일으킨 주역”이라며 “자녀의 게임 이용에도 비교적 관대한 편이며, 무엇보다 자신의 취미를 자녀와 공유할 수 있다는 부분이 중년의 눈을 게임으로 돌리게 한 요인이 아닐까”라고 전했다. 이어 한 게임 기업 대표는 “일상생활에서 게임을 즐기는 세대가 늘어남에 따라 여러 변수로 얽힌 포스트 코로나 상황을 예측하고 풀어내는 열쇠가 바로 게임이 될 것”이라고 전했다.

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