4차 산업혁명 시대에 접어들며 첨단 정보기술을 활용한 서비스가 속속 선보이고 있다. 이러한 흐름은 엔터테인먼트 업계에도 불어쳐 빅 데이터와 블록체인, 인공지능 등의 기술을 통해 과거의 공장식 생산이 아닌 개인 맞춤형 상품 탄생으로 진화하기 시작했다. IT 기술 고도화가 융합 서비스를 통한 시장 선점 경쟁으로 이어지면서 엔터테인먼트 업계 전반의 판도가 변화하고 있는 것이다.
신기술로 변화하는 음악 시장
가상화폐 거래가 국내에서도 활성화되면서 일종의 장부 역할을 하는 ‘블록체인’은 낯설지 않은 단어가 됐다. 최근 음원계에서 블록체인은 떠오르고 있는 화두다. 블록체인의 거래 기록 투명화 기술을 활용하면 거래 비용도 절감하고 창작자 권리도 확대하는 혁신이 가능하기 때문이다.
가수 및 실연자, 작곡·작사자들은 이 같은 기술 도입에 긍정적인 입장이다. 일반적으로 음원이 팔렸을 때 가수와 연주자가 가져가는 금액이 판매금의 6%이고, 작곡가와 작사가는 판매금의 10%를 배분받는 불합리한 구조 때문이다. 이에 블록체인을 통한 관리가 실현된다면 음원 생산자가 소비자와 직접 만날 수 있는 창구들 만들 수 있다. 한 음악계 종사자는 “합법적으로 구매하지 않은 불법 다운로드를 차단할 수 있고, 음원 사용 기록이 투명하게 관리돼 창작자에 배분되는 수익 비중도 높아질 것이다”고 기대했다. 수원대학교 경제학부 임병화 교수 역시 칼럼을 통해 “블록체인 기술이 국내 기존 산업 생태계에 새로운 바람을 불러일으키고 있다는 점은 분명해 보인다”며 ‘블록체인 기술은 국내에서 이미 현실이 된 것’이라고 말했다.
인공지능 역시 음악계와 무관하지 않다. 생산자에게 제공 받은 음원을 소비자에게 단순히 서비스하는 기존의 방식과 달리, AI를 통해 이용자의 특성을 파악하고 음악을 추천하는 맞춤형 서비스가 등장하고 있는 것이다. 이를 통해 이용자는 분위기와 어울리는 배경 음악이 필요할 때 자신의 욕구를 충족하는 음악을 들을 수가 있다.
‘K-Pop’과 발맞추는 IT
다양한 기술들과 엔터테인먼트 업계와의 협업도 활발히 이뤄지고 있다. 연예인들의 이미지를 일회성으로 소모하던 과거와 달리 IT 기술과 플랫폼 위에 콘텐츠를 적극적으로 접목하려는 움직임이 특징이다. 특히 현재 한류를 대표하는 ‘K-POP’과의 작업이 눈길을 끈다.
SK 텔레콤은 사람 모양의 아바타와 마주보며 대화하는 ‘홀로박스’를 지난 2월 MWC(모바일월드콩그레스)에서 공개했다. 홀로박스에 등장하는 주인공은 SM 엔터테인먼트의 걸그룹 ‘레드벨벳’의 멤버 웬디로 사용자가 원통형 홀로박스에 고화질 이미지로 등장한 웬디의 아바타와 대화를 나눌 수 있는 실감 미디어다. 홀로그램 프로젝터의 비싼 가격 문제로 당장 상용화는 어려워 보이지만, SK 텔레콤은 장기적 관점에서 스타 파워와 콘텐츠 제작역량을 보유한 SM 엔터테인먼트와 홀로박스 관련 전략적 협력을 강화해 나갈 예정이다.
유저와 상호작용이 활발한 콘텐츠인 게임도 K-POP 스타들에 러브콜을 보내고 있다. 넷마블에서 글로벌 시장을 겨냥해 준비 중인 ‘BTS월드’가 대표적이다. 그룹 멤버를 육성하는 시뮬레이션 장르로, 독점화보와 게임 내 신곡 공개 등 기존 연예인 활용 게임과는 차별화된 접근을 시도했다. 방준혁 넷마블 이사회 의장은 기자간담회에서 “게임이 영화나 드라마 공연 등과 협력해서 새로운 장르르 개척해야 한다고 본다”며 “BTS월드를 시작으로 다양한 문화콘텐츠와 게임이 결합하는 새로운 시도를 해나갈 것이다”고 강조했다.
각종 규제로 발목 잡히는 국내 종합콘텐츠 기업
업계에선 IT 기업과 엔터테인먼트 산업과의 협업이 점점 늘어날 것으로 보고 있다. 신기술에 목마른 엔터테인먼트 업계와 플랫폼을 키울 콘텐츠와 해외진출에 목마른 IT 산업의 이해가 맞아 떨어지기 때문이다.
이처럼 IT와 통신, 미디어 등 각 분야 강자들이 저마다 문화 콘텐츠 사업에 뛰어들면서 업계의 판도도 변화하고 있다. ‘기획·제작·유통’이라는 3단계 분업 체계의 벽이 허물어지고, 한 회사가 콘텐츠 전 분야를 아우르는 종합 콘텐츠 기업으로 변모하고 있는 것이다. 실제 국내 지상파 방송사는 아이돌 육성 프로그램을 제작하며 기획 분야에 뛰어들었고, 기존 기획사들은 방송사의 영역인 콘텐츠를 생산하며 제작사와 유통사로 사업 영역을 확장하고 있다. 이러한 기류는 글로벌 시장 대세와도 무방하지 않다. 애플이 영상·TV 프로그램 제작팀을 발족하고, 페이스북은 TV쇼를 만들고 있는 사례가 대표적이다.
하지만 여전히 국내 엔터테인먼트 시장은 글로벌 흐름을 선도하기 보다는 따라가기 바쁜 것이 현실이다. 이는 ‘기울어진 운동장’으로 거론되는 역차별적 시장환경이 한 몫을 한다. 명지대학교 행정학과 임승빈 교수는 “국내 시장 플레이어들의 경쟁력 강화가 시급한 시점에 수직 계열화 규제 논의 등 글로벌 현실을 감안하지 못한 규제가 발목을 잡고 있다”며 제도 개선 필요성을 역설했다.
지난해 10월 출범한 대통령직속 4차산업혁명위원회는 ‘사람 중심’의 4차 산업혁명 구현을 목표로 하고 있다. 많은 전문가들은 이를 위해선 규제혁파를 통해 혜택이 국민 모두에게 돌아가는 혁명이 실현되어야 한다고 강조한다. 4차 산업혁명 기술이 불러온 엔터테인먼트 업계의 지형 변화가 어떤 형태로 진화될지 향후 흐름이 주목된다.