[이슈메이커] 국내 부정적 인식 속 해외 시장 폭발적 성장
[이슈메이커] 국내 부정적 인식 속 해외 시장 폭발적 성장
  • 손보승 기자
  • 승인 2021.10.06 10:12
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[이슈메이커=손보승 기자]

국내 부정적 인식 속 해외 시장 폭발적 성장

 

소셜카지노(SCG)가 게임 시장에서 주목받고 있다. 페이스북을 비롯한 SNS를 통해 북미 지역을 중심으로 성장기반을 다졌던 소셜카지노는 신종 코로나바이러스 바이러스(코로나19) 수혜를 입고 급격히 성장하고 있다. 이로 인해 국내 업계에서도 양성화를 위한 움직임이 조금씩 전개되고 있다.

 

 

ⓒPixabay
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코로나 수혜 속 날로 커지는 SCG 시장

SCG는 슬롯과 룰렛, 바카라 등 오프라인 카지노를 모사한 게임을 통칭한다. 초기 PC 웹 기반 게임으로 서비스를 시작해 ‘소셜카지노’라는 이름이 붙었으나 현재는 모바일 게임의 비중이 80%를 차지한다.

 

소셜카지노 시장은 코로나19의 영향으로 가파른 성장세를 이어가고 있다. 미국 내 오프라인 카지노 영업장이 폐쇄되면서 온라인으로 수요가 옮겨간 것이다. 시장조사업체 스태티스타에 따르면 지난해 62억 달러였던 글로벌 소셜카지노 시장 규모는 매년 5.1%씩 성장해 2025년 79억 달러까지 커질 것으로 전망된다. 현재 세계 소셜카지노 게임업체는 500개 이상으로 추정되고 있다.

 

소셜카지노 게임은 실제 카지노와 달리 게임머니로 즐길 수 있다. 기본적으로 무료 플레이에 일부 아이템을 유료로 판매하는 방식이라 수익 모델도 일반 모바일 게임과 유사하다. 시장 경쟁이 치열해지면서 관련 업체들은 단순 카지노 모사 게임부터 RPG와 결합한 형태까지 다양한 콘텐츠를 출시할 뿐만 아니라 호텔 및 오프라인 상품 등과의 연계까지 다양한 생존 전략을 내놓고 있다. 일례로 이스라엘 개발사 ‘문 액티브’가 지난 2018년 출시한 ‘코인 마스터(Coin Master)’는 슬롯과 캐주얼 SNG(소셜네트워크게임)를 결합한 독특한 형태로 업계의 관심을 한 몸에 받은 바 있다. 여기에 색다른 보상 시스템도 또 다른 차별화 전략으로 꼽히고 있다. 플레이 스튜디오의 ‘마이베가스’(MyVegas)와 윈 소셜게이밍의 ‘윈 슬롯’(Wynn Slots)은 유저들에게 다양한 라스베가스 관광상품을 리워드로 제공하고 있다. 유저들은 슬롯을 통해 얻은 보석으로 라스베가스의 호텔 숙박권을 교환할 수 있다.

 

국내 게임사들 역시 소셜카지노 시장에 적극적으로 손을 뻗고 있다. 넷마블은 8월 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사인 ‘스핀엑스(SpinX)’의 지분 100%를 21억 900만 달러에 인수했다고 발표했다. 홍콩에서 설립된 스핀엑스는 지난해 매출 4,701억 원, 당기순이익이 1,101억 원으로 지난해 동기 대비 각각 99.1%, 119.8% 증가했다. 앞서 넷마블은 2016년 글로벌 1위 소셜카지노 업체인 이스라엘의 플레이티카를 인수하려다가 중국 알리바바 컨소시움에 밀려 실패한 바 있는데 2번째 도전 만에 결실을 맺었다. 넷마블은 이를 통해 회사의 근간이라 할 수 있는 웹보드 게임(온라인으로 포커·고스톱을 하는 게임) 가운데 글로벌에서 가장 성장성이 높은 소셜카지노 기업을 품에 안으면서 웹보드의 글로벌화도 도모할 전망이다.

 

 

넷마블은 지난 8월 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사인 ‘스핀엑스(SpinX)’의 지분 100%를 인수했다고 발표했다. ⓒ넷마블
넷마블은 지난 8월 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사인 ‘스핀엑스(SpinX)’의 지분 100%를 인수했다고 발표했다. ⓒ넷마블

 

국내 게임사 글로벌 시장 공략 박차

최근엔 네오위즈가 강원랜드와 게임 콘텐츠 공동 개발 협약을 체결했다는 소식이 전해지기도 했다. 양사는 협약을 통해 온라인 소셜 게임과 오프라인 슬롯머신 리소스를 공동 개발할 계획이라고 발표했다. 이와 함께 네오위즈는 지난 3월 강원랜드가 자체 개발한 ‘케이엘 사베리(KL Saberi)’ 슬롯머신 10종에 이어 추가 5종에 대한 콘텐츠 계약도 진행해 강원랜드가 개발한 슬롯 모두를 네오위즈가 5년간 독점 사용할 수 있게 됐다. 네오위즈는 확보한 콘텐츠를 국내 및 글로벌 소셜 카지노 게임 제작에 활용할 예정이다.

 

이외에도 국내에서 소셜카지노 시장의 문을 두드리는 게임사가 많다. 성장이 정체된 국내 모바일 게임 시장을 벗어나 북미와 유럽 중심의 글로벌 게임사로 도약할 기회가 될 수 있어서다. 더블유게임즈는 지난 2017년 더블다운 인터액티브(DDI)를 인수해 글로벌 4위 사업자에 오른 상태로 현재 DDI의 미국 나스닥 상장을 준비 중이다. 또한 코스닥 등록기업인 미투온과 미투젠은 작년 매출이 400억대고, 플라이셔는 300억대에 달한다.

 

하지만 국내에서 소셜카지노는 사행성 문제로 인해 서비스가 불가능하다. 게임물관리위원회는 유료 소셜카지노 게임에 대한 등급심의를 거부하고 있다. 게임위는 소셜카지노 게임이라 할지라도 무료로 이용할 수 있는 게임엔 등급심의를 한다는 입장이다. 게임위 관계자는 “게임산업법에 따르면 카지노 모사 게임은 사행성 게임물”이라며 “웹보드 게임은 시행령을 통해 일부 제한적으로 유료화를 허용하는데, 소셜카지노는 시행령 적용대상이 아니어서 사행성 우려가 적은 무료게임에만 등급을 주고 있다”고 전했다.

 

하지만 업계는 소셜카지노 게임은 게임머니를 현금으로 교환할 수 없음에도 유료재화 자체의 판매를 막는 건 과도하다는 지적이다. 여기에 웹보드 게임과의 형평성 문제도 있다. 웹보드 게임의 경우 이용자 간 대전(PvP)으로 진행되는 반면, 소셜카지노는 이용자와 컴퓨터 간 대전(PvE)이라는 점에서 불법 거래 가능성도 작기 때문이다. 국내 게임산업과 포털 서비스의 초기 안착에 큰 역할을 했던 웹보드게임은 2014년 게임산업법 시행령 제정으로 1회 이용 한도(5만원), 월 결제 한도(50만원) 등 강한 규제가 적용됐으나 여전히 주요 게임포털에서 서비스되고 있다.

 

 

네오위즈는 강원랜드와 게임 콘텐츠 공동 개발 협약을 체결해 온라인 소셜 게임과 오프라인 슬롯머신 리소스를 공동 개발할 계획이다. ⓒ네오위즈
네오위즈는 강원랜드와 게임 콘텐츠 공동 개발 협약을 체결해 온라인 소셜 게임과 오프라인 슬롯머신 리소스를 공동 개발할 계획이다. ⓒ네오위즈

 

국내 유료서비스 합법화 찬반 논쟁

이로 인해 게임업계에서는 소셜카지노 게임을 이른바 ‘고포류’라고 불리는 고스톱, 포커 모사 게임과 동일선상에서 규제해야 한다고 주장한다. 해외 서비스는 허용되고 국내에선 불가한 환경은 기형적이란 지적이다. 또한 양성화가 불법 도박을 근절하는 효과도 기대할 수 있다는 주장도 있다.

 

적정 규제가 마련된다면 국내 소셜카지노 게임의 유료서비스가 긍정적 경제효과를 창출할 수 있다는 연구 결과도 나왔다. 가천대 전성민 교수와 김태경 광운대 교수 공동연구팀이 수행한 ‘소셜카지노 게임 도입에 의한 웹보드 게임 시장 경제적 효과 분석 연구’에 의하면 소셜카지노 게임이 고스톱과 포커 등 현행 웹보드 게임 규제를 받아서 합법적인 서비스를 하면 연평균 5,153억 원 규모의 시장을 형성할 수 있을 것으로 나타났다. 아울러 한 해 늘어나는 취업 기회만 1만 743개, 생산 증가 효과는 7,214억 원으로 분석됐다.

 

연구팀은 불법 온라인 카지노 이용자 감소 효과도 확인했다. 소셜카지노 게임 활성화 1년 뒤 불법 온라인 카지노 이용자의 최대 13.9%가 제도권에 흡수될 것으로 봤다. 사행산업통합감독위원회가 2019년 말 발표한 실태 조사 결과에 따르면 국내 불법 온라인 카지노 규모는 10조 6,000억 원에 달한다. 이는 법적 근거가 명확하지 않은 규제로 인해 정상 서비스를 하지 못하는 국내 소셜카지노 게임을 제도화해 불법 카지노 매출을 합법 시장으로 유인해야 한다는 의견으로 이어진다. 이처럼 관련 업계는 웹보드 게임과 같은 규제를 적용하면 이용자 보호 체계를 구축해 일각에서 우려하는 과몰입과 사행성 방지도 가능할 것으로 내다보고 있다.

 

 

소셜카지노의 국내 서비스 합법화 주장이 제기되고 있지만 사행성 문제 등으로 반대하는 목소리도 여전히 크다. ⓒPixabay
소셜카지노의 국내 서비스 합법화 주장이 제기되고 있지만 사행성 문제 등으로 반대하는 목소리도 여전히 크다. ⓒPixabay

 

여기에 한국 게임 기업들의 시장 확장 가능성도 엿볼 수 있다. 현재 세계 소셜카지노 게임 시장은 주요 선두 업체가 전체 시장의 약 60%를 점유하고 있는 진입장벽이 높은 분야다. 하지만 해당 기업들의 주요 공략 대상이 아시아 지역인 만큼 한국 기업이 웹보드 게임 운영 역량을 바탕으로 뛰어든다면 안정적인 성장이 가능할 것이라는 분석이다. 전성민 교수는 “소셜카지노 게임을 이해하는 동시에 국내 게임사의 게임창작 및 배급 기회 제한 등에 대한 고려가 필요하다”면서 “무작정 ‘안 된다’고만 할 것이 아니라 과몰입, 환전 등 부작용을 억제하고 불법 시장을 흡수하는 방향으로 정책을 보완해야 한다”고 지적했다.

 

그러나 소셜카지노 게임 합법화에 반대하는 목소리도 여전히 크다. 근본적으로 도박을 모사한 게임이다 보니 불법 여지가 적다고는 해도 국민정서상 사회에 미치는 영향을 간과할 수 없기 때문이다. 실제 2000년대 중반 사회 전반을 강타했던 ‘바다이야기’ 사태는 물론 논란이 진행 중인 ‘확률형 아이템’에 이르기까지 국내 게임산업은 사행성 이슈가 번번이 발목을 잡았다. 더욱이 청소년 대상 강제적 게임 ‘셧다운제’ 폐지가 이제 겨우 결정된 상황이기도 하다. 보다 신중한 관점에서 정부와 업계, 그리고 사회적 논의가 이뤄지길 기대해 본다.


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