MCN산업의 성장, 1인 미디어 시장을 가능케 한 다중채널네트워크
MCN산업의 성장, 1인 미디어 시장을 가능케 한 다중채널네트워크
  • 서재창 기자
  • 승인 2016.02.01 12:51
  • 댓글 0
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[이슈메이커=서재창 기자]

 

 

 


MCN산업의 성장, 1인 미디어 시장을 가능케 한 다중채널네트워크

창의적인 콘텐츠로 해외시장 진출을 모색하다


 


2015년, IT와 인터넷 업계가 주목했던 키워드는 O2O, 간편결제, 그리고 ‘MCN(Multi Channel Network)’이었다. 그 중 다중채널네트워크라 불리는 MCN은 유튜브, 아프리카TV 등의 플랫폼을 통해 창의적인 콘텐츠를 생산하는 제작자들을 필두로 급속히 성장했다. MCN산업은 제작된 미디어에 대한 마케팅, 저작권 관리, 콘텐츠 유통 등을 통해 수익을 창출하는 방향으로 확장돼갔다. 2013년 이후, MCN산업은 현재 100여개가 넘는 업체가 생겨날 정도로 향후 유망한 업종으로 평가받고 있다.




콘텐츠의 생산과 보급, 다중 채널 네트워크

본인만의 콘텐츠를 개발하고 활용하는 ‘1인 미디어 시대’가 펼쳐졌다. 텍스트와 이미지를 넘어 동영상을 주류로 하는 1인 미디어 시장이 확장되면서, 생산자와 콘텐츠를 상업화하는 MCN산업은 동반 성장하는 추세에 있다. MCN은 연예 엔터테인먼트 회사처럼 콘텐츠 제작자의 제작을 지원하고 홍보하는 역할을 담당해 미디어 업계의 변화를 가져왔다. MCN시장은 자체로 운영되는 사이트나 유튜브, 페이스북 채널 등을 통해 제작된 영상을 배포해 대중의 시선을 끌어 모으는 데 성공했다.
 
국내의 인터넷 방송채널 아프리카TV는 유명 콘텐츠 제작자를 지원하며 현재의 MCN과 유사한 형태로 사업을 시작해 개인 인터넷 방송의 대중화를 선도했다. 이후, 콘텐츠 제작자들의 자립과 성장은 MCN시장을 향한 기업들의 투자를 유치하는 계기가 됐다. ‘미디어 인사이드’에서 진단한 1인 미디어의 파급력과 전망에 따르면, 국내 한 인터넷 방송 사이트에서 동시간대에 시청이 가능한 1인 방송은 5,000여 채널에 이르고 한 달 평균 방문자 수는 740만 명에 달한다. 국내에서 MCN 시장을 주도하는 CJ E&M은 지난 2013년부터, ‘크리에이터 그룹’이라는 브랜드를 내걸고 1인 미디어에 대한 저작권 관리, 제작 지원, 홍보, 유통 등 콘텐츠의 시작과 끝을 담당하는 플랫폼을 마련했다. MCN기업인 트레져헌터는 설립된 지 1년도 채우지 않은 기간에 157억 원의 투자금을 유치하는 데 성공했다. 최근 네이버도 MCN의 후발주자로서 업계를 지원하기 위한 1인 미디어 플랫폼인 ‘플레이리그’를 오픈했다. 신현원 PD는 “방송 시장의 기반이 인터넷으로 넘어오는 변화를 맞이하고 있습니다”라며 “종합편성채널과 케이블TV시장의 동시성장은 공중파채널과 광고 수익 분배로 인해 상대적으로 제작비용이 낮은 인터넷 방송이 주를 이룰 것입니다”라고 전망했다.
 
MCN산업은 이미 국내뿐만 아니라 해외에서도 영향력이 확장되는 중이다. 현재 미국을 대표하는 MCN은 메이커 스튜디오, 어썸니스TV, 머시니마 등을 든다. 한 예로, 메이커 스튜디오는 2009년에 설립된 MCN기업으로서 게임, 스포츠, 음악, 패션 등을 주제로 한 콘텐츠를 생산하고 있다. 메이커 스튜디오는 월평균 동영상 재생횟수가 65억에 이르고 유튜브 전체 트래픽 중 5%의 점유율을 차지한다. 이후, 디즈니는 2014년에 메이커 스튜디오를 5억 달러에 인수해 세간에 화제가 됐다.
 

MCN업계는 특정 플랫폼 중심의 수익만으로는 한계가 있다는 것을 체감하고 서비스 사이트나 비즈니스 모델을 다각화 하는 방안을 모색하고 있다. MCN 관계자들은 해외 시장 진출이 이를 해결할 수 있는 탈출구가 될 것이라 평가한다. 국내의 MCN기업들은 시청자를 확보하고 1인 방송 크리에이터들이 가진 마케팅 영향력을 확대하기 위해 글로벌 시장 진출을 모색 중이다. MCN관계자는 “모바일이 TV를 대신하면서 기존 TV 시청률은 무의미해지고 온라인의 미디어 소비가 TV 시청을 넘어 섰습니다”라며 “이미 유튜브 중심에서 벗어나 국내외 다양한 풀랫폼들이 독창적인 오리지널 콘텐츠를 원하고 있습니다”라고 전했다.



건전한 수익모델 갖출 수 있는 기반 필요

전 세계적으로 영향력을 발휘하고 있는 MCN산업과 1인 방송에 대한 문제점도 존재한다. 첫 번째는 수익성 확보가 어렵다는 점이다. 유튜브의 경우, 유튜브 영상 조회 한 건당 제작자에게 돌아오는 광고 수익은 평균 1원이다. 콘텐츠 제작자는 광고수익의 55%를 유튜브로부터 받고 그 수익의 일부는 MCN기업에 지불한다. 일부 유명 콘텐츠 제작자를 제외한 대부분의 제작자들은 수입이 보장되지 않는다. 두 번째는 경쟁력 있는 콘텐츠 아이템 확보의 어려움이다. 거대 자본의 유입으로 1인 방송 시장에 미치는 영향은 창작의 자율성이 침해되는 결과를 가져올 수 있다. 또한, 일부 방송에서 광고 수익을 목적으로 한 자극적, 선정적인 내용과 과격한 발언은 지속적으로 제기돼왔으며 개선이 필요한 부분으로 보인다.
 
MCN의 질적 성장을 위한 노력은 MCN기업으로부터 관련 단체 및 기업에 이르기까지 진행 중에 있다. 아프리카TV는 콘텐츠 창작자들의 제작 지원을 위해 곰eXP 스튜디오의 시설 및 장비 등을 넘겨받아 새로운 창작 공간으로 개설했다. MCN기업인 비디오빌리지도 전문 장비를 갖춘 자체 스튜디오를 운영하고 있다. 지난 2015년 12월 9일, 미래창조과학부가 주최하고 한국전파진흥협회가 주관한 ‘MCN 데이’가 상암동에서 열렸다. ‘미디어 그 이상, MCN으로 향하다(Beyond The Media, Go For MCN)’를 주제로 진행된 본 행사는 MCN사업의 미래가치를 제시하고 글로벌 MCN 사업자들의 비즈니스 모델을 연구하며 한국형 MCN산업의 발전 방향을 모색했다. 또한, 본 행사에서 국내 MCN 생태계 조성을 위한 ‘MCN 협의회’가 공식적으로 출범했다. 국내에서 최초로 출범한 MCN 협의회는 국내에 흩어져 있던 MCN 기업들이 함께 모여 MCN 산업 발전 방향을 모색하고, 효율적으로 크리에이터를 육성하기 위해 만들어졌다. 현재 MCN 협의회에 가입한 회원사는 트레져헌터, 레페리, 비디오빌리지, 샌드박스네트워크, 제다이 등 총 24개로 임시 운영 협력사인 벤처스퀘어를 통해 지난 6일까지 1차 모집을 마쳤다. 

 
재미로 시작한 개인의 창작물이 생산적인 콘텐츠로 탈바꿈하는 시대에 있다. 이에 MCN업계는 가치 있는 콘텐츠가 현재 미디어의 생태계에서 지나친 상업화에 물들지 않고 건전한 수익모델을 갖출 수 있는 기반을 마련하는 방안을 시도해야 필요성이 있다.  


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