[이슈메이커] IP 확장의 해답 찾는 대한민국 게임 산업
[이슈메이커] IP 확장의 해답 찾는 대한민국 게임 산업
  • 김남근 기자
  • 승인 2021.03.25 16:54
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[이슈메이커=김남근 기자]

IP 확장의 해답 찾는 대한민국 게임 산업

 

해외 유명 게임의 전유물로 여겨졌던 ‘미디어믹스’(Media Mix)가 한국게임에도 접목되며 국내 게임 산업의 지형도가 바뀌고 있다. 게임을 지속가능한 IP 사업으로 성장시키려는 본격적인 움직임이 시작된 것이다. 이는 대중문화 전반에 미치는 게임의 영향력을 확대하기 위한 시도로 보인다. 변화가 시작된 대한민국 게임 산업과 대형 IP들과 중소 IP들의 격돌이 본격화되고 있다.

 

 

ⓒpixabay
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성공 사례 이어지는 미디어믹스

‘잘 키운 IP(지식재산권) 하나가 열 신작(게임) 안 부럽다’라는 말이 있다. 장수 게임들이 게임사들의 효자 역할을 톡톡히 해온 그동안의 경험에서 나오는 말들이다. 물론 게임은 대표적인 흥행 산업 중 하나이기에 흥행이 실적 수직 상승으로 이어지는 경우도 있지만, 거대한 자본과 시간을 들여 개발한 게임이 흥행에 실패하게 될 경우 실적 악화에 치명타를 입을 수도 있는 ‘양날의 검’이기도 하다. 그럼에도 불구하고 최소 5년에서 10년 이상 된 던전앤파이터, 검은사막, 리니지 등과 같은 국내 대표 게임 IP들이 있다. 게임사들은 이러한 IP를 기반으로 애니메이션, 웹툰, 드라마 등 미디어믹스를 시도해 영향력을 넓혀 나간다. 게임 산업이 그릴 수 있는 최선의 선순환이지 않을까 싶다.

 

게임 산업에서의 미디어믹스란 앞서 언급했던 게임 IP가 다양한 장르의 파생상품으로 연결되는 경우와 기존 다른 산업에서 유명세를 탄 IP를 게임에 접목시키는 형태가 있다. 최근 중국 웹드라마 ‘천월화선’으로 제작돼 텐센트 비디오에서 인기드라마 2위, 누적 시청 18억 뷰를 달성한 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ IP나 ‘워킹데드’의 제작사인 스카이바운드엔터테인먼트와 협업해 단편 애니메이션, 소설, 코믹스, 모션 코믹스 등으로 제작된 컴투스의 ‘서머너즈워’ IP 등이 최근 두각을 보인 미디어믹스 사례다. ‘뮤’ IP를 화이브라더스코리아의 합작으로 제작한 ‘슬레이브B’라는 웹툰으로 옮긴 웹젠과 ‘미르’ IP를 기반으로 200페이지가 넘는 ‘미르연대기:용의 대지, 불과 마법의 역사’라는 책으로 출판 사업으로 진출한 위메이드 등도 미디어믹스의 성공 사례로 꼽히고 있다. 이와 반대로 기존 IP가 게임에 접목되는 사례도 늘어나고 있다.

 

김대홍 게임 칼럼니스트는 “미디어믹스가 일반적인 상품 다각화, 확장과 다른 점은 일반적인 상품이 시장에서 성공하게 되면 그 이후 다른 시장으로 확장하며 진출하는 것인데, 미디어믹스는 처음부터 다양한 시장에서 출시할 상품을 기획해 여러 산업 분야로 진출하는 것이 차이다”라며 “이 같은 특성 때문에 미디어믹스 프로젝트는 대규모의 인력과 자본이 필요하다. 하지만 성공하게 되면 10년 이상 생명력을 연장시킨다. 장기적으로 시장에서 상업적인 성공을 담보로 높은 수익을 올릴 수 있기에 주로 대규모의 인력과 자본을 투입할 수 있는 대기업이나 투자집단에서 사용하고 있다”라고 전한 바 있다.

 

 

스마일게이트의 ‘크로스파이어’ IP는 중국 웹드라마 ‘천월화선'으로 제작돼 텐센트 비디오에서 인기드라마 2위, 누적 시청 18억 뷰를 달성했다.ⓒ 스마일게이트
스마일게이트의 ‘크로스파이어’ IP는 중국 웹드라마 ‘천월화선'으로 제작돼 텐센트 비디오에서 인기드라마 2위, 누적 시청 18억 뷰를 달성했다.ⓒ 스마일게이트

 

치밀한 계획과 파트너십 필수

오늘날의 게임은 과거와 같은 단순한 서브컬쳐(subculture)나 미시문화(microculture)의 한 부류로 여겨지지 않는다. 다양한 주제를 바탕으로 창작되고 게임 이용자들 간의 상호연결을 통해 엔터테인먼트 환경을 제공하는 보편적 문화로 자리 잡아가고 있다. 지난 2019년, WHO(세계보건기구)에서 게임을 질병으로 등록할 때 국내 게임 업계에서는 ‘게임은 문화입니다. 질병이 아닙니다’라는 캐치프레이즈를 내걸기도 했었다. 이러한 과정을 거쳐 현재의 게임 산업은 세계에서 가장 유망한 산업군 중 하나로 성장해나갔고, 코로나 팬데믹으로 인해 수요는 기하급수적으로 늘어나고 있다. 미국 시장조사기관 피치북(Pitchbook)은 지난해 1월부터 9월까지 비디오 게임 업계의 M&A(인수합병) 거래 규모가 총 110억 달러(한화 약 12조 2,562억 원)로 집계됐다고 발표했는데, 이는 ‘코로나 팬데믹에 따른 경기침체에도 불구하고 올해와 내년 글로벌 게임 산업에 대한 투자 실적과 전망은 매우 양호하다’는 한국콘텐츠진흥원의 주장을 증명하는 결과다. 과거 스마트폰이 도입된 2000년대 말 이후 시공간적인 제약 없이 다양한 미디어 채널을 통해 믹스되었던 게임 환경이 현재의 거대한 비즈니스 사업으로 성장하게 된 것이다. 게임으로 탄생되어 영화로 재탄생한 ‘툼 레이더’, ‘월드 오브 워크래프트’, ‘어쌔신크리드’, ‘레지던트 이블’, ‘둠’, ‘히트맨’ 등이 제작될 수 있었던 이유도 게임 산업의 이 같은 성장세 때문이었을 것이다.

 

 

오늘날의 게임은 과거와 같은 단순한 서브컬쳐(subculture)나 미시문화(microculture)의 한 부류로 여겨지지 않고 보편적 문화로 자리 잡아가고 있다.ⓒ 주요 게임사 SNS 갈무리
오늘날의 게임은 과거와 같은 단순한 서브컬쳐(subculture)나 미시문화(microculture)의 한 부류로 여겨지지 않고 보편적 문화로 자리 잡아가고 있다.ⓒ 주요 게임사 SNS 갈무리

 

그래서 국내 게임사 역시 최근 해외에서 영향력이 높아짐에 따라 이를 활용할 방법으로 미디어믹스를 선택하고 있다. MMORPG(다중접속역할수행게임) 분야에서 독보적 지위에 올라선 한국은 방대한 스토리를 바탕으로 다양하게 IP를 활용할 수 있기에 더욱 적극적으로 미디어믹스에 관심을 기울이고 있다. 더불어 게임에 익숙한 M·Z세대가 새로운 소비의 중심으로 떠오르며 이들의 소비 패턴과 데이터를 가진 게임사가 콘텐츠 플랫폼 역할도 함께 할 수 있다는 점도 매력적일 것이다.

 

게임 업계 관계자는 “IP가 새로운 생명력을 계속 얻게 하면서 매출도 증대시킬 수 있는 전략이 미디어믹스다”라며 “미디어 믹스가 성공하려면 원작 게임성과 흥행이 전제돼야 하는 만큼 치밀한 기획과 유력 사업자와의 파트너십이 필요하다”고 전했다.


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