[이슈메이커_ 메타버스 Ⅱ] 황금기 접어들며 달라진 위상 절감
[이슈메이커_ 메타버스 Ⅱ] 황금기 접어들며 달라진 위상 절감
  • 김남근 기자
  • 승인 2021.01.19 09:56
  • 댓글 0
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[이슈메이커=김남근 기자]

황금기 접어들며 달라진 위상 절감
 
K-게임이 아시아 변방에서 글로벌 시장 한복판으로 진입하고 있다. 엔씨소프트의 주가가 65% 뛰었고, 일본 도쿄거래소에 상장한 넥슨은 국내 게임업계 사상 처음으로 시가총액 30조 원을 넘어섰다. 2021년 대형 게임업체인 크래프톤과 스마일게이트RPG 등이 주식시장에 입성하면 국내 게임회사들의 시가총액 100조원 시대가 열릴 것이란 전망이 나오고 있다.
 
 
ⓒPixabay
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흥행과 실적 모두 잡은 ‘빅3’ 게임사
국내를 대표하는 ‘빅3 게임사’인 넥슨와 넷마블, 엔씨소프트는 지난해 신작 흥행과 안정적인 실적을 바탕으로 뜻깊은 한해를 보냈다. 엔씨소프트는 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 흥행 축포를 연달아 쏘아 올렸다. 글로벌 앱 분석업체인 앱애니의 ‘2020 전 세계 모바일 게임 시장 결산’에 따르면 리니지2M과 리니지M은 나란히 국내 모바일 게임 매출 1,2위를 기록했다.
 
김택진 대표 개인에게도 가장 큰 기억이 남는 한해였던 것으로 보인다. 김 대표가 구단주인 프로야구 NC 다이노스가 창단 이후 처음으로 한국시리즈 정상에 오르며 야구계에 신선한 충격을 안겼기 때문이다. 2021년 엔씨소프트는 PC게임 IP를 기반으로 제작 중인 ‘트릭스터M’과 ‘블레이드앤소울2’ 출시를 예정하고 있다. 특히 출시가 임박한 트릭스터M은 사전 예약자 수만 300만 명을 넘긴 상태다.
 
올해 초 경쟁자들이 쉽게 뛰어넘을 수 없을 만큼 큰 격차를 뜻하는 ‘초격차’를 경영 키워드로 제시한 넥슨 역시 실적은 물론 조직 안정성에서 고른 성과를 냈다. 2019년 초만 하더라도 자회사 넥슨코리아 설립자인 김정주 엔엑스씨(NXC) 대표의 지분 매각 추진과 매각 보류, 조직개편 등 어수선한 분위기였지만 연말에 모바일 MMORPG ‘V4’를 출시한 이후 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라 연’ 등 모바일게임이 매출 상위권에 안착하면서 반전을 이끌어냈다. 이러한 성과에 힘입어 일본 닛케이255에 편입된 넥슨은 시가총액 30조 원을 넘어서기도 했다. 2020년 3분기까지 누적 매출도 2조 5,000억 원에 달해 국내 게임사 최초 연간 매출 3조 원 돌파도 앞두고 있다.
 
넷마블은 자체 지식재산권(IP)을 바탕으로 한 게임들을 줄줄이 성공시키며 영업이익률 개선을 위한 교두보를 마련한 점이 주요 성과다. 자체 IP 흥행작인 ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘세븐나이츠2’, ‘마블렐름오브챔피언스’ 등을 통해 수익성 개선에 성공했다. 이 중 세븐나이츠2는 국내 구글 플레이 매출 최고 순위 2위를 기록하며 조명을 받기도 했다. 방준혁 넷마블 의장은 지난해 초 시무식에서 “지난 몇 년간 조직문화 개선 등 ‘건강한 넷마블’은 정착이 잘 이뤄져왔다”며 “올해는 업(業)의 본질인 게임사업에서 확실한 경쟁력을 갖춰 ‘강한 넷마블’도 완성될 수 있도록 다들 같이 노력해 줄 것”을 당부한 바 있다.
 
외연확장 통해 ‘수출효자’ 위상 공고히 해야
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난달 2019년 국내외 게임산업 통계와 동향을 정리한 ‘대한민국 게임백서’를 발간했다. 백서에 따르면 2019년 국내 게임산업 매출액은 1년 전보다 9% 증가한 15조 5,750억 원으로 집계됐고, 수출액은 66억 5,778만 달러로 3.8% 증가했다. 2020년 국내 게임시장의 규모 역시 전년 대비 9.2% 증가한 17조 93억 원으로 예상된다. 이러한 수치는 지속적으로 증가해 2021년에는 18조 2,683억 원, 2022년에는 19조 9,125억 원에 육박할 것으로 전망되어 당분간 업계에 순풍이 불 것으로 보인다.
 
더욱이 중견 게임사 컴투스의 효자 상품 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 중국 내 게임 서비스 허가(판호)를 받으면서 국내 게임업계 전체가 들뜬 분위기다. 중국이 한국 게임에 판호를 내준 것은 2017년 3월 한반도 ‘사드(고고도미사일방어체계)’ 배치에 따른 경제 보복이 시작된 이후로 약 3년 9개월 만이다. 여전히 중국 당국이 게임 규제를 강화한 기조에는 변함이 없어 수출길이 완전히 열렸다고 보기는 이르다는 분석도 있지만 과거처럼 중국 시장으로의 수출 가능성이 모색되었다는 점에서는 반가운 소식이다.
 
국내 업계가 중국 진출에 사활을 거는 이유는 중국이 게임 분야에서 세계 최대 규모 시장을 자랑하기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 중국 게임공작위원회(GPC) 자료를 분석한 바에 따르면 중국 게임 시장 규모는 2019년 2천308억 위안(약 39조3천억 원)에 달한다. 2016년보다 1.4배 커진 규모다. 특히 근래 모바일게임 점유 비율이 70%에 달하는 등 시장이 급격히 커지고 있다.
 
이를 발판삼아 그동안 ‘수출효자’ 소리를 들으면서도 천덕꾸러기 신세를 면치 못하며 각종 규제에 발목이 잡히던 게임업계의 위상도 올리고자 노력 중이다. 실제 지난달 ‘대한민국 콘텐츠대상’에서 스마일게이트 희망스튜디오 재단 권혁빈 이사장이 ‘보관문화훈장’을, 남궁훈 카카오게임즈 대표와 서태건 WCG 대표가 대통령표창을 받았고, 이정헌 넥슨코리아 대표가 국무총리표창을 받았다. 2009년 시작된 대한민국 콘텐츠대상에서 게임업계의 수상이 2개 이하였던 것에 비하면 괄목할 만한 성과라는 평이 많다.
 
특히 ‘코로나 블루’를 극복하는 과정에서 게임 산업이 유의미한 성과를 거두기도 했다. 게임을 질병으로 분류했던 세계보건기구(WHO)가 코로나 블루를 극복하기 위한 수단으로 ‘Play Apart Together’ 캠페인을 진행하며 게임을 적극 권장하는 등 많은 사람들이 게임을 통해 온라인으로 연결됐다.
 
전문가들은 향후 K-게임의 과제는 글로벌 시장에서 기획력과 개발력을 인정받는 것이라고 강조한다. 이와 함께 모바일과 PC 게임 위주로 성장했던 게임사들이 콘솔 시장으로 외연 확장에 나설 필요도 있다고 지적했다. 세계 콘솔 게임 시장 규모는 2022년에 603억 달러에 달할 것으로 예상된다. 콘솔 게임이 강세를 보이는 미국이나 유럽 시장 공략을 위해 도전장을 던질 필요가 있는 것이다. 더불어 2021년을 시작으로 메타버스 콘텐츠가 더욱 다양한 플랫폼으로 시도될 것으로 예상되는 만큼 게임 업계의 역할 역시 그만큼 커질 것으로 전망된다.

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