스마트폰 이용자 3,000만 명, ‘소셜 게임전국시대’
스마트폰 이용자 3,000만 명, ‘소셜 게임전국시대’
  • 김용호 기자
  • 승인 2012.11.28 17:56
  • 댓글 0
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‘소셜 게임’…친구를 이용하는 게임(?)
[이슈메이커=김용호 기자]

Trend Hot Issue- 소셜 네트워크 게임의 진화

 

<애니팡 순위를 보다 보면 연락이 뜸했던 지인들의 안부를 순위별로 추측하게 된다…>

대한민국은 지금 ‘애니팡 홀릭’에 빠져있다. 인터넷 게시판에는 ‘애니팡’ 잘하는 방법, 애니팡 시간 멈추는 방법, Ready때 빠르게 블록 옮기기, 4등분 나눔공략, 폭탄사용하기 등의 자신만의 비법을 털어놓고 있다. 단순한 게임을 넘어 이제는 스마트폰 사용자들을 연결시키는 소셜 네트워크 게임의 ‘팡팡 터지는’ 이야기를 담아봤다.

 

 

소셜 미디어 시대, 소셜 네트워크 게임이 뜬다

국내 스마트폰 가입자가 10월 중순 3,000만 명을 넘어섰다. 스마트폰 가입자 중 20~30대 비율이 64%를 차지하고 있는 가운데 ‘모바일 비즈니스’는 플랫폼 기반의 경험 생태계 구축 경쟁으로 IT산업 경쟁이 과거와는 달리 가치사슬 간 연합체의 힘이 핵심자산으로 평가돼 중요성이 커지고 있다. 또한 사람에 의한 대중경제, 즉 ‘소셜 노믹스 시대’가 태동돼 소셜 네트워크 서비스, 소셜 커머스, 소셜 네트워크 게임의 대중화가 촉진되고 있다. 특히 소셜 네트워크 게임 (Social Network Game) 또는 소셜 게임 (Social Game)은 페이스북, 마이스페이스, 싸이월드, 미투데이 등의 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반게임이다. 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS네트워크 내 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이다.

대학생 이 모 씨는 오늘도 소셜 네트워크 게임 즐긴다. 이 씨는 “지금의 소셜 네트워크 게임은 처음 온라인 게임을 접했을 때의 느낌을 준다. 친구들과 소통하고 게임에 대해서 이야기 했던 학창시절의 향수를 자극한다”고 말했다. 최근 회사원 김 모 씨도 소셜 네트워크 게임에 푹 빠져있다. 그는 “최근 애니팡을 시작했다. 간편한 조작으로 게임을 즐기고 내 점수를 친구들과 공유할 수 있어서 시간이 나면 자주 즐기게 된다”고 말했다. 이처럼 소셜 네트워크 게임은 게이머들이 일반적으로 즐기는 온라인 롤플레잉 게임과 달리 게임을 즐기기 위해 장시간 게임에 접속해 있어야 하는 부담이 없고, 게임을 즐기기 위해 추가적인 타이틀이나 콘솔을 구입해야 하는 비용이 들지 않으며, 다운로드나 인스톨 없이 원 클릭만으로도 게임실행이 가능하다. 즉, 내가 사용하는 소셜 네트워크 서비스를 통해 누구나 쉽고 간편하게 접근하고 이용할 수 있다. 이러한 편이성 덕분에 일반인들의 게임 접근성이 높다는 것이 소셜 네트워크 게임이 지닌 특징이다.

 

애니팡, 스마트폰 사용자 가슴도 터트려

소셜 네트워크 게임 중 ‘애니팡’은 전인미답의 월 매출 100억 원 신화를 쓰고 있다. 관련 업계에 따르면, 9월 애니팡 매출이 100억 원에 근접했고 구글플레이 최고 매출 앱 1위 자리를 굳건히 지켰다. 일 사용자 1,000만 명, 동시접속자 2,00만 명을 돌파하며 하루 매출이 최고 4억 원에 이르는 날도 있을 만큼 폭발적 사랑을 받고 있는 애니팡은 2012년 7월 말 카카오톡 게임하기 플랫폼에 게임을 올린 지 2개월 만에 얻은 성과여서 주변의 반응 또한 뜨겁다. 특히 카카오톡이 게임 플랫폼을 선보인 후 ‘애니팡’은 짧은 시간에 해당 플랫폼에서 운영되는 대표 게임으로 기존의 ‘주키퍼’와 같은 게임을 카카오톡 게임플랫폼에 맞게 구성하고 몇 가지 기능을 추가한 게임으로 단순한 기능과 친구간의 랭킹 기능으로 많은 이용자를 확보하고 있다. 또한 카카오톡 친구 기능을 통해 빠르게 확산되어 온 게임이다. 인터넷에서는 애니팡 콤보하는 법, 애니팡 고득점 방법으로 도배가 됐고, 최근 애니팡의 최고수를 가리는 ‘애니팡 대회’까지 열리고 있다. 선데이토즈의 이정웅 대표는 ‘애니팡’의 인기 요인은 게임 자체의 재미부터 주변 환경, 유저 동향까지 모든 것이 지금의 ‘애니팡’을 만들었으며, 한국인들이 선호하는 2D캐릭터성을 살린 그래픽도 좋은 영향을 미쳤다는 것이 그의 설명이다. 특히 주목할 점은 ‘애니팡’에 탑재된 플랫폼 ‘카카오톡 게임하기’와의 시너지다. ‘카카오톡’이 보유한 약 6,000만 명의 이용자들 사이에서 이뤄지는 사회적 관계가 ‘애니팡’의 상승세를 견인했다. 실제 친구끼리 가상 화폐인 ‘하트’를 주고받거나 경쟁하며 점수를 얻는 게임 플레이에 이끌리게 된다. 이와 맞물려 ‘애니팡’의 핵심 시스템인 주간 랭킹은 친구들끼리의 경쟁심을 자극했다. ‘애니팡’의 랭킹은 매주 수요일 12시에 초기화되어 새로운 경쟁구조를 만들어낸다. 매주 수요일 점심시간이면 모두가 순위권 진입을 위해 ‘애니팡’에 몰두하는 ‘애니팡 타임’을 조성하는 진풍경도 연출되고 있다.

 

애니타임(Any Time)한 하트, ‘애니팡 공해’ 만들어

이런 국민적인 게임도 최근 여러 가지 이유로 비난을 받아오고 있다. 선데이토즈는 보안 강화를 위해 ‘모비즌’, ‘애니팡도우미’, ‘게임킬러’, ‘게임CIH’ 등 4개 앱을 설치한 기기에서는 게임이 실행되지 않도록 업데이트를 진행했다. 모두 애니팡 점수조작에 이용되는 프로그램으로 알려진 앱들이다. 게임의 점수를 부정적인 방법으로 높이는 오토프로그램과의 전쟁은 여전하며, 이를 해결한다는 이유로 특정 프로그램의 삭제를 강요하다 여론의 질책을 받고 있다. 가장 핵심 되는 질타 중 하나는 ‘소셜 스팸’의 문제다. ‘애니팡’을 하고 있지 않은 친구에게 게임 초대 메시지, ‘하트’ 등을 보낼 수 있는데, 게임을 할 생각이 없는 사람들에게는 불필요한 ‘스팸 메시지’처럼 여겨져 문제가 되고 있다. 이처럼 무분별하게 뿌려지는 하트(게임 1회 쿠폰) 때문에 카카오톡의 기본 기능인 메시지를 이용하기 곤란한 지경이다. 이에 애니팡은 하루 발송할 수 있는 하트의 개수를 줄이고 차단 기능 등으로 보완 했지만 여전히 많은 하트가 전달되고 있다.

하루가 지나게 만들어지는 소셜 게임들, 특히 SNS 서비스나 모바일 내에서 서비스 중인 게임들을 보면 기본적으로 친구를 초대한다. 초대 수가 많을수록 게임 진행이 쉬워지는 형태를 가지고 있는 것이 이 게임의 특징인데, 소셜 게임의 특성 상 자원을 제공하는 친구들이 많을수록 원하는 건물이나 자원을 모으기 편리한 만큼, 소셜 게임에서는 친구라는 존재가 매우 소중하다. 다만 문제가 되는 것은 친구라는 존재가 주는 의미다. 선데이토즈 이정웅 대표는 “메시지 형태로 전달되는 ‘하트’는 게임 요소이자 친구와 오랜만에 이야기를 나누는 계기가 되는 등 가상화폐 이상의 의미를 갖게 됐다”며 “랭킹 시스템은 친구와 경쟁하는 재미를 주는 동시에 ‘애니팡 타임’과 같은 문화적인 현상을 이끌어내고 있다”고 말했다. 하지만 게임전문 리뷰어 칼리토(예명)는 “몇몇 친구들과는 서로 자원을 경유하거나 전쟁과 같은 특수한 상황에서 도움을 주기 때문에 서로 협동 관계가 성립된다고 생각하지만 소셜 게임에서의 친구는 협동자라기 보다는 내가 필요할 때만 도움이 되는 일종의 ‘노동 자원’에 가깝다”라며 비판했다. 특히 “사실 친구(혹은 친구를 대신할 캐시)의 도움이 필요한 부분을 제외하면 대부분 게임 내에 주어진 영역 내에서 게임을 즐기는 것이 소셜 게임의 전부다”라며 “게다가 이 자원은 자신이 필요할 때 도움이 되는 사람을 호출하는 형태가 대부분이기 때문에 게임을 즐기다 보면 어느 새 메일함에 가득한 친구의 게임 요청 메시지를 보게 된다”고 덧붙여 말했다. 특히, 게임의 기폭제가 되는 랭킹과 레벨에 대한 사용자들의 언성도 높다. 며칠 전 ‘애니팡’을 삭제했다는 대학생 전 모 씨는 “게임을 하면서 알게 되는 것은 친구의 안부 보다는 친구의 점수와 순위다. 친구보다 순위가 떨어지면 괜한 자존심으로 순위를 올리려 더욱 게임에 빠져있게 된다”며 “순위가 올라간다고 딱히 보상이 따르는 것도 아닌데 업무에 지장을 줄 정도로 게임에 빠져있는 나를 보게 됐다”며 삭제 동기를 설명했다. 또한 ‘애니팡’의 폭발적 인기와 함께 부작용을 호소하는 사람도 늘고 있다. 청소년들 사이에서는 학교폭력에 사용하는 ‘빵셔틀(빵을 나르는 학생)’에 비유해 ‘애니팡 하트셔틀’이란 말까지 등장했다.

소프트웨어 개발자 김지환 씨는 “관련 기사를 본적이 있다. 게임도 그 사회를 반영하는 문화적 특징이 있다”며 “스타크래프트의 속도감은 한국인의 빨리빨리 정신을 자극했다면, 애니팡은 ‘이기고 싶다’는 특유의 경쟁심을 부추겨 인기를 모으고 있다. 이점에서 애니팡의 인기는 현대 경쟁시대의 자화상을 담고 있다”고 분석했다. 유행은 그 시대 사람들의 심리를 반영한다는 말이 있다. 급변하는 사회에 정작 필요한 것은 온라인에서의 ‘하트’가 아닌 사람사이의 ‘마음’이 아닐까 생각한다.


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