문화콘텐츠 시장의 발전, 변화가 필요한 한국의 게임산업
문화콘텐츠 시장의 발전, 변화가 필요한 한국의 게임산업
  • 천우인 기자
  • 승인 2016.11.02 15:55
  • 댓글 0
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[이슈메이커=천우인 기자]




문화콘텐츠 시장의 발전, 변화가 필요한 한국의 게임산업

게임에 대한 대중의 부정적 시선과 합리적인 정부규제 필요



현시대에서 게임은 전 세계에서 사랑받는 문화콘텐츠로 자리 잡았다. 규모 역시 방대해 발전 잠재성이 큰 산업으로 인정받고 있다. 이에 다양한 국가들이 참신한 콘텐츠를 앞세워 시장 선점에 박차를 가하고 있다. 한국은 E-Sport와 획기적인 모바일 게임개발을 통해 게임 강국으로 인정받고 있다. 하지만 최근 막강한 자본력을 앞세운 중국에 선두의 위치를 위협받고 있다. 전문가들은 불필요한 장애물들로 한국의 게임산업이 제자리걸음을 반복하고 있다고 밝혔다.




문화콘텐츠 강국으로의 도약, 게임산업의 발전은 필수

2016년도 1분기 콘텐츠 산업 수출 규모 통계에 따르면 게임은 대한민국의 문화 콘텐츠 산업 수출액에서 53%라는 절반 이상의 매우 큰 비중을 차지한다. 주요 수출 콘텐츠인 음악과 비교했을 때도 6배 이상이고 매년 증가 추세를 보이고 있다. 현재 전 세계 콘텐츠 시장에서 게임은 큰 규모를 차지하고 있기 때문에, 이러한 통계는 향후 한국 경제발전에 고무적이다. 최근에는 스마트 기기의 발전으로 모바일 게임 시장에 대한 관심이 전 세계적으로 열풍이다. 한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면 우리나라 사람 10명 중 7명은 모바일 게임을 이용하고 있다. 한국을 비롯한 전 세계는 게임에 대한 국민적 관심이 높아지면서 플랫폼에 상관없이 게임을 즐기고 있는 추세다. 국내에서는 카카오톡이 스마트폰을 통한 모바일 게임 시장구축에 성공한 기업으로 꼽힌다. 스마트폰 앱으로 국내 스마트 앱 전문 회사로 입지를 공고히 했던 카카오톡은 트렌드와 달라진 플랫폼을 잘 활용해 국내 모바일 게임산업의 발전을 일궈냈다. 이처럼 한국은 온라인 게임부터 모바일 게임까지 적절한 대응으로 선두의 자리를 지키고 있는 것 같지만, 전문가들의 의견은 산업 규모에 비해 부실한 내실이 문제라고 지적했다.
 
최근 중국은 막강한 자본력을 앞세워 게임산업에 뜨거운 감자로 떠올랐다. 통계에 따르면 중국 모바일 게임 시장은 10조 7,200억 원으로 이미 한국의 게임 산업 규모를 앞섰다. 올해 초 증강현실을 이용한 스마트폰용 게임인 ‘포켓몬 GO’가 세계적으로 선풍적인 인기를 끌었다. 이에 중국은 증강현실 시스템을 이용한 게임개발로 세계적으로 주목받았다. 현재 다양한 콘텐츠들로 눈부신 성장을 이루고 있는 중국의 발 빠른 벤치마킹 시스템이 돋보이는 사례다. 반면, 급변하는 트렌드에 적응하지 못한 한국의 게임산업은 저성장을 지속하고 있다. 과거 중국은 한국 게임산업의 주요시장이었다. 중국에 진출했던 한국의 게임은 비약한 성장을 거듭하며 국내에서보다 많은 수익을 창출했을 정도로 산업 발전을 위한 게임 수출국에 지나지 않았다. 하지만 최근 게임시장이 장기적인 관점의 서비스보다 단기간 수익을 위한 게임을 만들어내는 체재로 변모하면서 상황은 역전됐다. 복제에 능한 중국의 기술은 보다 싼값으로 게임을 만들었고 소비자들의 수요는 증가했다. 더불어 참신한 콘텐츠와 기획은 소비자들의 욕구를 충족시키기에 충분했다. 이에 전 세계의 다양한 게임 기업을 비롯해 현재 한국의 게임사도 중국의 게임을 사와 국내에 론칭하는 역성장 구조로 고착화되고 있다.
 
국내에서 게임산업의 입지과 인식 역시 산업 역성장의 이유로 꼽힌다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 2010년부터 2014년까지 게임사 6,200개가 폐업했고 수치는 점증할 것이라 전망했다. 과거 동반성장을 모토로 산업의 상승세를 이끌었던 시장 초반과는 상반된 양상을 보이고 있다. 이러한 현상에 한국게임학회장 이재홍 교수는 게임에 대한 부정적인 사회인식과 불합리한 정부의 산업규제를 역성장의 이유로 꼽았다. 그는 “중국도 한국과 같이 게임에 관한 인식이 굉장히 안 좋아서 규제가 강했습니다. 하지만 현재 중국은 한국과 달리 산업의 발전을 위해 관련 규제를 진흥으로 지혜롭게 풀었고 다양한 플랫폼으로 산업발전에 힘썼습니다. 결국, 한국과는 다르게 중국 게임산업은 질적, 양적인 성장을 이룩하게 됐습니다”라고 일침을 가했다. 이어서 그는 한국 게임산업의 역성장을 멈추기 위해선 정부의 산업규제 개정과 대중의 사회적 인식이 개선되어야 한다는 점을 피력했다.


게임산업 강국의 위신을 되찾기 위한 대대적 혁신 필요

한국은 게임에 관한 사회적 인식이 산업 규모와는 상반된 양상을 보인다. 정부는 게임을 마약, 술, 도박과 같은 4대 중독물질로 지정을 하기도 하고 각종 매체에서는 게임을 하는 사람을 ‘잠재적 범죄자’라고 명시했다. 이는 과거 E-Sports로 한국 게임산업을 세계에 알리며 부흥을 이끌었던 프로게이머들도 겪었던 고충이다. 안타까운 점은 이러한 사회적 인식이 현재에도 지속되며, E-Sports의 인재발굴과 게임산업의 전문가를 양성하는 데 걸림돌이 되고 있다. 실제 최근 E-Sports 순위에서 수년간 1위를 굳건히 지켜왔던 한국이 외국에 자리를 내주면서 일각에서는 국내의 게임에 대한 사회적 인식이 만들어 낸 안타까운 결과로 보고 있다. 또한, 완성도보다 마케팅 수익에 역점을 두는 국내의 게임 개발방식 역시 빈축을 샀다. 일례로 모 기업에서 300억이라는 거액을 투자한 국내 FPS 게임은 출시 전에는 큰 주목을 받았지만, 출시 후 이전작품과 다를 바 없는 게임시스템과 캐릭터의 선정성을 내세우는 마케팅으로 대중의 외면을 받았다. 그 결과 게임은 출시되고 몇 개월 안 돼서 서비스를 종료했고, 이는 외면에만 치중하는 한국 게임산업의 실태를 제대로 보여준 안타까운 사례로 남게 됐다. 한 전문가는 “게임에서 중요한 것은 게임을 즐기는 수요층과 게임의 재미입니다. 게임의 본질을 살리지 않는 투자는 소비자의 외면을 받을 수 밖에 없습니다”라고 역설했다.
 
최근 한국은 게임산업을 가둬놨던 각종 규제를 완화하고 있다. 게임 산업의 발전 가능성을 뒤늦게 깨닫고 산업 살리기에 나선 것이다. 하지만 이미 한국의 게임산업은 잠식했다는 평이 지배적이다. 이에 한 프로게이머는 정부의 규제도 문제가 있지만, 게임을 이용하는 유저, 게임을 만드는 게임 업계에도 책임이 있다고 강조했다. 한 전문가는 “발전을 이뤄내는 것은 긍정적인 기운과 협심입니다. 뛰어난 능력을 갖춘 인재라 해도 뒷받침해줄 환경적 여건과 도움 없이는 성장하기 힘듭니다. 정부의 규제 개정 역시 뒤늦은 감이 있지만, 이를 기회로 다시 한 번 국내 게임산업의 반전을 노려야 합니다”라며 올바른 혁신만이 지속적인 성장을 이룰 수 있다고 말했다.
 
게임산업은 지속적으로 발전하고 있다. 수많은 이용자는 다양한 플랫폼으로 게임을 계속 이용할 것이다. 현재 한국의 발전은 미진하지만, 올바른 정부 규제와 긍정적인 사회인식이 뒷받침된다면 다시 한 번 게임산업 강국으로써 우뚝 설 수 있지 않을까.

 


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