융합 웨어러블(Wearable) 제품연구 이끌다
융합 웨어러블(Wearable) 제품연구 이끌다
  • 김도윤 기자
  • 승인 2016.04.04 20:19
  • 댓글 0
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[이슈메이커=김도윤 기자]

 

융합 웨어러블(Wearable) 제품연구 이끌다

감성적인 제품을 개발하는 연구자 양성에 힘쓰다

 


최근, 창조경제의 기반으로 떠오른 ICT(Information and Communications Technologies 이하 ICT)융합산업. 이는 DT(디자인), CT(인지공학), MT(마케팅), BT(의공학), IT(ICT) 등 다양한 분야의 융합으로 새로움을 창조하는 산업으로 알려져 있다. 특히, 감성 ICT산업은 인본주의(人本主義)를 기반으로 하여 그 가치성이 매우 높다.

 

 

2012 ~ 현재 한국연구재단 비상근 PM
2014 ~ 현재 한국 디자인 학회 이사
2014년 미래창조과학부 장관상(KIST 우수융합사례 최우수 선정)

감성과 기술이 만들어낸 하모니

의류나 악세서리처럼 자유롭게 몸에 착용할 수 있는 웨어러블 컴퓨터는 생활 혁명을 가져올 것이라고 전문가들은 평가한다. 이는 기계로부터 두 손을 해방해주며, 때와 장소에 상관없이 정보서비스를 가능하게 한다. 이에 성균관대학교 휴먼ICT융합학과의 조준동 학과장이 지도하는 H-랩은 이 웨어러블을 기반으로 다양한 연구·개발을 진행하고 있다. 특히, 이들은 ‘휴먼ICT융합프로젝트’에서 주로 헬스케어제품 개발에 주력하고 있다. ‘Flower Avatar’ 역시 이 프로젝트 과정에서 개발된 제품 중 하나이다. 플라워 아바타는 자세교정을 위한 시스템이다. 말 그대로 피지칼 플라워가 사용자의 자세를 인지하고 그대로 따라 한다. 사용자가 스스로 자세교정을 할 수 있도록 시각적 피드백을 제공한다. 또한, 이동 중에는 애플리케이션으로 피드백을 받을 수 있다. 삼성서울병원암센터와 진행했던 ‘Slowee’는 식도암 환자들의 식습관 개선을 위해 개발됐다. 이 같은 플랫폼을 진행할 땐 무엇보다도 어떤 방법으로 사용자에게 피드백을 제공할지를 가장 먼저 생각한다. 그래서 탠저블 인터페이스(tangible interface)를 통한 체감형 게임화 기법으로 사용자에게 재미요소를 부여하여 이들의 자발적인 참여를 유도한다. 이 과정에서 발생하는 사용자, 애플리케이션, 웨어러블, 피드백도구 간의 교류는 새로운 감동 스토리를 구현해냄과 동시에 사람과 기계의 자연스러운 소통을 끌어낸다고 조 교수는 전했다.


  이러한 플랫폼은 사람과 기계의 소통뿐만 아니라 사람 간의 소통에도 적용된다. 그의 연구실에서 개발한 ‘WearLove’라는 감성 웨어러블밴드는 감성 커뮤니케이션을 주요 목적으로 하는데, 웨어러블과 스마트폰 애플리케이션을 통해 사용자가 상대방의 감정을 바로 알아챌 수 있도록 도와주는 제품이다. 이처럼 사람의 감성을 제품에 이식시키는 것이 현재 조 교수가 가장 주력하는 연구 분야이다.


  조준동 교수는 “이 플랫폼이 실현되려면 프로젝트 수행자들은 사람들이 무엇을 가장 필요로 하는지 그리고 어떤 점이 개선되기를 바라는지 알아내야 합니다. 하지만 그보다 더 중요한 것은 바로 프로젝트 수행자 자신이 스스로 원하는 일이어야 한다는 점입니다”라고 휴먼ICT융합프로젝트의 강점을 피력했다. 

 

 

4H(Hands, Head, Health, Heart)를 최우선으로 하는 ‘장’(場)

휴먼ICT융합프로젝트는 기존 수업방식과 매우 다른 점이 특징이다. 보통의 수업방식이 교수가 가르친 내용을 제자는 일방적으로 수용하는 방식이라면, 이 프로젝트는 참여자들이 다양한 분야의 교수들과 언제든지 교류할 수 있는 방식이다. 조준동 교수는 프로젝트의 참여자에게 필요한 전문가들을 연결해주는 조력자 역할도 담당하는데, 이 전문가의 범위는 같은 대학 교수부터 기업의 전문가, 심지어는 해외 교수들까지 매우 다양하다. ‘H-랩’이라고 불리는 연구실에서, 참여자들은 다양한 전문가들을 만나 새로운 학문을 접하게 되고 이를 바탕으로 제품을 개발하게 되는 것이다. 또한, 조 교수의 제자들은 인문학, 공학, 디자인 등 다양한 분야를 전공한 학생들이기에 휴먼ICT융합학과에서는 다양한 의견들이 오간다. 특히, 이들은 팀 프로젝트 진행과정에서 많은 조율을 통해 진정한 사람 간의 소통과 감성을 배우게 된다.


  휴먼ICT융합학과는 센싱 플랫폼, 데이터 분석부터 시각화 디자인, 게임화(스토리텔링)등 다양한 분야의 융합으로 이루어진 곳이기에 다방면으로 유능한 전문가의 도움이 무엇보다 절실하다. 그래서 늘 바쁜 조 교수지만, 학과의 구성원들이 2015년 한해에 저명 국제학술대회에서 15개 이상의 논문을 발표하는 모습을 볼 때 이러한 교육에 가장 보람됨을 느낀다고 한다. 현재, 이들은 5월에 개최하는 미국 샌프란시스코 maker fair에서 제품들을 선보일 예정이다.


  조준동 교수는 “4H(Hands, Head, Health, Heart)는 사람을 위한 도구를 만드는 데 필요한 요소로서 궁극적으로 행복(Happiness)을 추구합니다. 여기서 ‘H’는 감성이 발달한 T자형 인재와 논리가 발달한 T자형 인재가 만나는 모습을 형상화한 것입니다. 감성과 이성이 하나가 되어 제품과 개발할 때 나타나는 시너지 효과는 거대합니다. 경험에서 비롯된 감성적인 제품을 개발한 이들은 휴먼 엔지니어로서 앞으로도 꾸준히 새로운 제품을 개발할 것입니다”라며 ‘휴메니어’ 양성에 주력하는 이유를 언급했다.


  혹자들은 머지않은 미래에 기계가 지배하는 세상이 도래할 것이라고 말한다. 하지만 그것은 감성이 없는 기계가 대량생산되었을 때를 의미한다. 기계보다는 제품을 이용하는 사람을 우선시하고, 인간 특유의 감성이 주입된 기계가 사람들의 불편함을 해소해준다면 궁극적으로 우리가 꿈꿔왔던 신세계가 열릴 것이다. 그래서 앞으로 ‘휴메니어’의 역할이 매우 중요하다고 할 수 있다. 이는 곧, 휴메니어 양성에 힘쓰는 조준동 교수와 휴먼ICT융합학과의 행보가 그만큼 중요하다는 뜻이기도 하다.


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