‘메타버스’로 교육 혁신 모색하는 에듀테크 스타트업
‘메타버스’로 교육 혁신 모색하는 에듀테크 스타트업
  • 손보승 기자
  • 승인 2022.04.01 12:41
  • 댓글 0
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가상공간 교육 콘텐츠 자동 생산 프로그램 ‘U디터’ 출시 앞둬

자기 주도적 학습 가능한 플랫폼 개발 진행

[이슈메이커=손보승 기자]

‘메타버스’로 교육 혁신 모색하는 에듀테크 스타트업
 
지난 2년간 코로나19는 우리의 일상을 송두리째 흩뜨려 놓았다. 그 피해는 사회 각 분야에서 심각한 모습으로 드러나고 있는데, 이는 교육계도 예외가 아니다. 지속된 비대면 수업은 학생들의 학력 저하를 불러왔고, 가정환경이나 부모 경제력, 지역에 따른 학습 격차도 심화하고 있다.
 
 
사진=손보승 기자
사진=손보승 기자

 

메타버스 학습플랫폼의 대표 기업으로 나아가고파
감염병으로 인해 느닷없이 빠르게 다가온 원격수업은 교사와 학생, 학부모 모두를 힘들게 했다. 하지만 사실 교육의 디지털 전환은 언젠가는 가야 할 필수적인 길이었다. 이미 4차 산업혁명이라는 화두가 제시될 때부터 교육 현장에서는 미래 교육에 대한 논의가 가속화되고 있었고, 코로나19 사태 이후 본격적인 실행 노력이 전개되는 분위기다.
 
유다움을 이끄는 이유빈 대표는 이에 대해 ‘메타버스(Metaverse)’가 해답이 될 수 있다고 강조한다. 코로나19 시기 전·후의 공교육과 사교육을 모두 경험한 청년이자 학습자로서 느낀 문제의식에서 출발해, 그는 교육자 지점에서의 혁신 도구를 찾기 위한 탐구를 바탕으로 유다움을 설립해 새로운 교육 생태계 창출을 도모하고 있다. 이 대표를 만나 이야기를 나눠보았다.
 
미래 교육 혁신에 관심을 가지게 된 계기는?
“디지털 트랜스포메이션(DT) 시점에 놓인 Z세대 청년이자 코로나19 시기 전후의 공교육과 사교육을 모두 경험한 당사자로서 느낀 문제의식이 많았다. 온라인 실시간 수업이 불가피한 상황에서 학습자로서 여전히 주입식 수업의 굴레를 벗어날 수 없다는 점에 한계를 봤기 때문이다. 이는 학습자의 참여를 유도할 디지털 도구가 부족해서일 것이라는 생각으로 이어졌고, 직접 에듀테크 연구와 학생들의 교육을 진행하며 교육자 관점에서 어떤 문제가 있는지 탐구하는 시간을 가지게 되었다”
 
그럼 창업을 결심한 이유는 무엇이었나
“앞서 언급했듯 학습자와 교육자의 어려움을 몸소 체험하면서 학습자는 재미있으면서도 효율적으로 참여할 수 있는 환경이 마련되어야 하고, 교육자는 쉽게 교육 콘텐츠를 만들 수 있는 공간이 필요하다는 걸 깨닫게 되었다. 그리고 찾은 해답이 ‘메타버스’였다. 온라인 접근성과 다양한 학습 형태를 구현할 수 있는 디지털 도구로서 적합하다고 판단해서다. 기술을 통해 이를 구현해 교육격차를 완화하고 교육 분야의 디지털 전환에 이바지하고자 유다움을 설립하게 되었다”
 
현재 중점을 두고 진행 중인 사업은 어떤 것인지?
“가상공간의 교육 콘텐츠를 쉽게 생산할 수 있는 프로그램 ‘U디터’와 이를 바탕으로 유저들이 상호 소통 가능한 메타버스 교육 플랫폼 ‘유다움(UDAUM)’ 개발을 진행 중이다. 기성세대 교육자는 기술·경험적 한계로 인해 현재의 문제 해결에 적극적으로 나서기 쉽지 않은데, 콘텐츠 자동 제작 프로그램인 U디터를 통해 이들이 쉽게 교육 콘텐츠를 제작할 수 있게 하고자 한다. 메타버스 교육 환경 세팅과 게임 기획, 내부 모델링, 유니티 개발이 완료된 ‘템플릿’을 제공하는 것으로, 교육자는 여기서 학습 내용이나 문제를 입력만 하면 자동으로 콘텐츠 제작이 가능하다. 현재 ‘미로 탈출형’, ‘2인 협동형’, ‘멀티플레이어 배틀형’ 템플릿을 만들고 있고 추후 지속적으로 추가할 계획이다”
 
 
이유빈 대표는 ‘메타버스’를 통해 교육격차를 완화하고 교육 분야의 디지털 전환에 이바지할 수 있도록 다양한 서비스 개발에 나설 것이라는 포부를 밝혔다. ⓒ유다움
이유빈 대표는 ‘메타버스’를 통해 교육격차를 완화하고 교육 분야의 디지털 전환에 이바지할 수 있도록 다양한 서비스 개발에 나설 것이라는 포부를 밝혔다. ⓒ유다움

 

‘유다움’ 플랫폼은 무엇인가
“프로그램을 통해 사용자가 제작한 콘텐츠를 모아두고, 참여자가 이를 즐기는 가상공간 플랫폼이라 할 수 있다. 학습자는 가상공간 내에서 자신의 3D 캐릭터를 생성해 다양한 공간을 경험하며 소통하게 된다. 특히 다른 학습자와의 경쟁 및 협동을 통해 문제를 해결하며 자기 주도적 학습을 진행할 수 있다. 아울러 인공지능 기술을 통해 학생들의 움직임을 그대로 캐릭터에 적용해 효과적인 학습을 돕는 솔루션도 개발 중이며 NFT와의 연계나 데이터 분석, 가상현실(VR) 등 신기술을 추가해나갈 것이다. 이러한 활동들이 창업을 결심하게 했던 교육 불평등 완화와 양질의 교육 콘텐츠 생산과 축적에 있어 가치를 창출할 수 있다고 생각한다”
 
기업의 경쟁력은 무엇이라 생각하나
“맨파워라고 생각한다. 전문성을 갖춘 3D 모델러와 유니티 개발자를 보유하고 있고, 개인적으로도 이 분야의 전문가가 되기 위해 숱한 노력을 기울여 왔다. 이러한 경험을 바탕으로 ‘메타버스를 타다’라는 관련 책을 공저하기도 했고, (재)한국디지털융합진흥원 서울경기메타버스협의회 교육위원으로 활동 중이기도 하다”
 
앞으로의 비전과 이 자리를 통해 전하고 싶은 메시지가 있다면
“교수·학습 능력은 함께 발전하는 것이고, 학습자와 교육자가 모두 참여하는 가상공간이야말로 교육계 ‘DT’ 전환의 핵심이 된다고 생각한다. 이러한 관점에서 메타버스 가상공간 학습플랫폼이라고 하면 ‘유다움’이 가장 먼저 떠오를 수 있도록 기업을 성장시켜 우리가 그 중심에 서는 것이 목표이다. 이와 같은 비전 달성을 위해 밤낮으로 고민하고 노력해주는 팀원 변준영, 최지현, 이은지, 김기정, 남현정에게 이 자리를 통해 진심으로 감사하다는 말을 전하고 싶다”

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