미래인재 양성을 위한 선순환 교육구조 구축
미래인재 양성을 위한 선순환 교육구조 구축
  • 손보승 기자
  • 승인 2022.01.03 10:16
  • 댓글 0
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재미와 학습 두 마리 토끼 잡는 실감형 콘텐츠 개발

NFT 사업에도 시동 걸며 영역 다각화 도모

[이슈메이커=손보승 기자]

미래인재 양성을 위한 선순환 교육구조 구축

 

인공지능이 사람들의 일을 대체한다는 미래의 세상, 노동집약적 산업에서 인간의 노동을 로봇이 대신하게 된다면 우리는 무엇을 해야 하는 것일까? 많은 전문가들은 기대와 불안 속에서도 역설적으로 인간의 역할은 ‘잘 노는 것’이라고 말한다. 줄어든 노동시간을 사람만이 가질 수 있는 특권인 ‘놀이’로 채울 수 있다는 것이다. 그렇다면 4차 산업혁명의 시대에 학교는 어떻게 달라져야 할까?

 

 

사진=손보승 기자
사진=손보승 기자

 

탄탄한 기본기 돋보이는 ‘에듀테크’ 스타트업

문화사학자 요한 하위징아는 자신의 저서 ‘호모 루덴스’에서 인류가 즐기는 모든 문화의 기원은 놀이를 기반으로 발전해왔다고 주장했다. 이처럼 놀이의 중요성은 오래전부터 강조되어왔고, 시간이 지나며 놀이를 비롯한 게임의 원리를 사회 전 분야에 적용해 흥미와 몰입 효과를 끌어내는 ‘게이미피케이션(gamification)’이라는 개념도 등장했다.

 

실제 최근 들어 학교에서도 학생들이 어려워하는 교과목을 ‘게이미피케이션’에 적용하는 시도가 늘어나고 있다. 디지털 시대에 발맞춘 수업을 통해 학생들의 흥미를 높여 교육적 효과까지 끌어내보겠다는 것이다. 아이들이 게임의 사고와 기술을 활용해 자기주도적인 학습을 진행하면 학습 부담은 줄어드는 대신 몰입감은 높아지기 때문이다.

 

이로 인해 주목받는 것이 ‘에듀테크’이다. 이는 인공지능(AI)과 빅데이터, 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등의 IT와 교육 서비스를 접목해 학습자에게 새로운 학습 경험을 제공하는 혁신 분야다. 사교육을 중심으로 성장하던 관련 시장은 점차 공교육의 영역으로도 확장되는 분위기다. 이와 같은 흐름 속에 스타트업 (주)아테나의 행보를 주목해 볼 필요가 있다. 기획과 기술력부터 네트워킹까지 탄탄한 기본기를 갖고 본격적인 발걸음을 내딛기 시작한 기업의 배민욱 대표를 만나 앞으로의 비전에 대한 이야기를 나눠보았다.

 

창업을 시작하게 된 계기가 궁금한데

“되돌아보면 학창 시절 교과 공부를 정말 열심히 했던 것 같다. 그 덕에 울산과학기술원(UNIST)에 입학해 산업공학을 전공하게 되었는데, 창업인재전형으로 학교에 들어와 관련 활동을 시작하고 보니 정작 교과서에서 배웠던 것들이 대학에서는 큰 의미를 갖지 못한다는 생각이 들었다. 고교 시절에 R&E를 하며 배웠던 바를 대학에서 실현해보고자 하더라도 주변 친구들은 이미 내가 밟고자 하는 길보다 한참 앞서나가 있더라. 유니스트 특성상 과학 영재들이 많지 않나. 이 친구들의 경우 대학에 들어오기 전부터 교과 과목 이외에 다양한 경험을 하며 사회인으로서의 역량이 갖춰져 있던 것이다. 이 지점에서부터 출발해 교과 공부를 보다 혁신하는데 이바지할 수 있는 창업을 진행해보고자 마음먹고 아테나를 설립하게 되었다”

 

아이템은 어떤 과정으로 기획하게 되었는지

“좋은 대학에 가기 위해 열심히 공부를 하지만 대학에 와보니 무엇을 해야 할지 몰라 방황하는 친구들이 많다. 그럼 결국 자신의 학창 시절이 행복하지 않았다는 결론으로 이어진다. 그래서 학생들이 좀 더 즐겁게 교육할 수 있는 환경을 만들어보자는 것을 가장 큰 목표로 삼았다. 처음 구상했던 아이템은 이러한 재미 요소를 더한 독서 어플리케이션이었고, 피보팅을 거치며 공교육 시장을 들여다보기 시작했다. 조사를 해보니 초등학교 현장에서 가장 필요로 하는 교육 콘텐츠가 ‘인성 교육’인 것을 알게 되었다. 학교를 통해 공동체 구성원으로서 살아가는 법을 배우고 규칙의 중요성을 깨닫는 때가 초등학생 시기이기 때문이다. 또 하나는 ‘독서’였다. 그렇게 큰 줄기를 잡고 어떤 방식으로 콘텐츠를 공급해야 될지를 고민하기 시작했다”

 

그 정답은 무엇이었나?

“우리나라에도 창의융합교육 도입이 현실화되고 있는 만큼 ‘게이미피케이션’에 주목했다. 실제 교육 현장에서도 이를 위해 ‘메타버스’와 ‘확장현실(XR)’ 기반의 수요는 늘어나고 있는데 아직 공급 기업은 부족한 것이 현실이라 이 부분을 선점해보자는 생각을 했다. 그래서 마이크로소프트(MS)의 홀로렌즈2 디바이스를 활용하는 인성·독서 교육 콘텐츠를 개발하고 있다. 홀로렌즈2를 기반으로 한 것은 학생들이 보다 안정적이게 사용할 수 있도록 하고자 해서다. 폐쇄적인 헤드셋을 착용해야 하는 VR 기기에 비해 홀로렌즈2는 개방된 시야를 바탕으로 하기 때문에 현실을 볼 수 있으면서도 가상 생태계와 상호작용할 수 있는 요소가 있다는 장점이 있다”

 

 

(주)아테나는 한국 그림책 문화예술협회와의 제휴를 통해 재미와 학습 두 마리 토끼를 잡는 실감형 콘텐츠 개발을 진행 중이다. ⓒ(주)아테나
(주)아테나는 한국 그림책 문화예술협회와의 제휴를 통해 재미와 학습 두 마리 토끼를 잡는 실감형 콘텐츠 개발을 진행 중이다. ⓒ(주)아테나

 

어떤 콘텐츠를 어떻게 공급하고자 하는지

“한국 그림책 문화예술협회와의 제휴를 통해 ‘우리 반에 곰이 있어요’라는 동화책을 구현하고자 개발 중이다. 감정을 잘 표현하지 못하는 주인공의 마음을 담은 감정 그림책인데, 학교의 창의적 체험활동 시간에 먼저 보급될 수 있도록 하고자 한다. 학습 지도서를 함께 제공해 선생님들은 교육에 있어 학생들이 좀 더 몰입할 수 있는 환경을 만들 수 있되 이에 매몰되지는 않게 적절한 균형을 맞출 수 있다. 이를 기반으로 정규교과에도 도입될 수 있도록 콘텐츠를 늘려나갈 것이다. 궁극적으로는 아테나의 교육 콘텐츠를 통해 아이들은 학습에 대한 흥미를 높이고, 선생님들은 그 환경 속에서 질 좋은 교육을 제공하는 선순환 구조를 만들고 싶다”

 

NFT 사업도 전개 중이라고 들었는데

“그렇다. 아테나를 한마디로 소개하면 콘텐츠 기반의 테크 기업이라 말할 수 있는데, 콘텐츠를 기술적으로 표현하며 이를 통한 ‘자급자족’이 우리 회사의 핵심 목표이기도 하다. 이러한 관점에서 지식재산권(IP)에 큰 관심을 두고 NFT로 발행해 판매를 계획 중이다. 자체 캐릭터를 개발해 트위터나 디스코드 등을 통해 홍보하고 거래 마켓인 ‘오픈씨(OpenSea)’를 통해 판매하는 방식인데, 현재 ‘어린 왕자’를 모티브로 기본적인 세계관은 형성된 상태이고 3D 모델링과 디자인에 강점이 있기 때문에 셀러들의 큰 관심을 받을 자신도 있다”

 

이를 기반으로 어떤 비즈니스를 구상하는 것인가?

“디지털 고양이를 육성해 사고파는 온라인 게임 ‘크립토키티’를 예로 들면, 해당 게임은 고양이를 교배해서 희귀한 고양이를 만들어내는 단순한 형태의 게임이다. 하지만 희귀한 고양이가 NFT로 기록되고 고가에 거래되기 시작하면서 이용자들의 관심이 크게 늘며 개발사인 ‘대퍼랩스’ 역시 다양한 사업 확장을 전개하고 있는 중이다. 이처럼 우리 세계관이 세계 팬들에게 전파되어 NFT로 거래가 되면 자연스레 브랜딩이 이뤄질 것이고 파생된 비즈니스도 가능하다고 생각한다. 과거 초등학교 영어 교과서에 나오는 외계인 캐릭터 ‘지토’처럼 이를 바탕으로 한 교육 캐릭터를 만들 수도 있고, 혹은 구축된 브랜드 인지도를 바탕으로 B2C 사업을 한다거나 실감형 콘텐츠를 만드는 등 다양하게 확장해나갈 것이다”

 

 

배민욱 대표는 콘텐츠 기반의 테크 기업으로 나아가기 위해 자체 형성한 세계관을 바탕으로 한 NFT 사업도 본격적으로 추진할 계획이라 전했다. ⓒ(주)아테나
배민욱 대표는 콘텐츠 기반의 테크 기업으로 나아가기 위해 자체 형성한 세계관을 바탕으로 한 NFT 사업도 본격적으로 추진할 계획이라 전했다. ⓒ(주)아테나

 

초기 기업으로서는 탄탄한 기본기가 돋보이는데

“팀 빌딩에서 기인한다고 자부한다. 디자이너와 기획자 모두 경험이 풍부한 베테랑들이시고 스타트업 영역에서의 활동도 많이 해보셨던 분들이라 회사 설립 이후 단기간에 성장할 수 있는 기반을 마련하고 있다고 생각한다. 또한 이윤 창출이라는 기업의 기본 목적 달성을 위해 가장 중요한 것이 네트워크라고 생각하는데, 이에 대한 다양한 협력 및 제휴업체를 확보하고 있다는 점도 아테나의 강점으로 꼽고 싶다”

 

앞으로 아테나가 나아가고자 하는 비전은 무엇인가?

“우선 B2G 사업의 경우 2022년 6월을 목표로 개발에 속도를 올릴 계획이고 단계적으로 콘텐츠를 늘려나가 창의적 체험활동 시간과 정규교과에 편성될 수 있도록 하는 것이 목표이다. 이를 통해 쌓이는 데이터를 바탕으로 에듀테크 분야에 관심이 큰 동남아시아 지역 등 해외 시장으로 진입하고 싶은 마음도 있다. 아울러 NFT 사업은 앞서 언급했듯 파생될 수 있는 여지가 많지만 또 그만큼 앞으로의 시장 상황도 살펴봐야하기 때문에 그때마다 창의적으로 대처하며 흐름에 맞춰가고자 한다. 또한 우리 회사의 기반인 울산 지역사회의 스타트업들이 서울·경기 지역에 비해 부족한 마케팅 플랫폼으로 인해 어려움을 겪는 경우를 많이 봤는데, 이에 도움이 될 수 있는 거점 역할을 해보고 싶은 마음도 있다”

 

마지막으로 전하고 싶은 메시지가 있다면

“창업 활동에 있어 도움을 주시는 분들이 많다. 사업을 하시는 부모님을 비롯해 울산 창조경제혁신센터나 유니스트 창업지원팀·기술사업화팀, 한국 그림책 문화예술협회 심보현 회장님 등의 지지와 지원이 있어 감사의 마음을 전하고 싶다. 그리고 마지막으로 아테나와 비전 공유를 하며 함께 동반성장을 이뤄내고자 하는 인재들을 찾고 있다. 능동적이고 뛰어난 인재들을 많이 모셔 일자리 창출에도 이바지하고 싶다”


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