한국의 게임시장
한국의 게임시장
  • 이민성 기자
  • 승인 2015.10.24 13:14
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[이슈메이커=이민성 기자]




발전하고 있는 한국형 게임시장


국내 게임 산업의 변화


 

 

 

한국의 게임시장은 IT기술의 발전에 따라 지속적으로 성장했다. 닐슨리서치에 따르면 2016년도 한국 게임시장은 10조 원 규모로 예측됐다. 2012년부터 폭발적인 성장세를 이룬 모바일 게임시장은 전체 시장의 25% 차지하며 앞으로 지속적인 발전 가능성을 보였다. 최근 실용성을 갖춘 건강이나 교육용 목적의 게임들이 등장하며 새로운 시장이 창출됐다. 특히 웨어러블 기기의 등장으로 나타난 증강현실 게임들은 많은 사람의 관심을 끌고 있다.


 

한국 게임 시장의 발전


1970년대 국내에 처음 등장한 전자오락실은 언론을 통해 존재감을 나타내며 한국형 게임시장의 시작을 알렸다. 일본 타이토 사의 스페이스 인베이더와 겔러그는 이 시기의 대표적인 게임으로 청소년들의 인기를 끌었다. 오락실이 가진 문제점이 사회 이슈로 대두하자 정부는 1981년 국내 유기장법을 개정해 통제했다. 이러한 국내 게임시장은 정부가 1983년을 ‘정보산업의 해’로 지정하며 발전하기 시작했다. 당시 삼성전자가 소프트웨어 공모전을 개최했고, 같은 해 창간된 ‘컴퓨터 학습’은 게임 공략 기사를 수록하는 등 사회적 관심이 나타났다. 1984년 고등학생 소프트웨어 개발팀 ‘하야로비’는 국내 최초로 애플II를 통해 게임 소프트웨어를 개발했다. 


국내에서 본격적으로 게임 소프트웨어가 개발된 시기는 1987년으로 몇몇 전문가들은 이를 한국 게임개발의 원년이라고 표현했다. 용산전자상가가 등장했고, 컴퓨터와 그래픽 기술이 발전하며 관련 시장은 애플II와 MSX의 8bit에서 16bit IBM-PC로 변화했다. 1987년도 당시 고등학생이던 남인환 씨가 제작한 ‘신검의 전설’은 국내 최초의 상용 한글게임으로 대중의 인기를 끌었다. 그는 다양한 매체를 통해 게임을 홍보해 성공할 수 있었다. 하지만 이후 등장한 게임들은 유통 인프라의 부족으로 뚜렷한 성공을 보이지 못했고 프로그램 불법복제가 나타나며 시장의 문제점이 드러나기 시작했다. 이에 정부는 1987년 7월 ‘프로그램 보호법’을 발효해 문제점을 해결해 나가기 시작했다. 1988년 이후 동서산업개발과 SKC 등의 기업이 유통사(Publisher)로 시장의 전면에 나섰다. 유통사들을 통해 들어온 일본 코에이 사의 ‘삼국지’와 ‘대항해시대’와 같은 역사 시뮬레이션 게임이 대중의 인기를 끌자 국내 아마추어 개발자들은 팀을 결성해 PC게임을 개발하기 시작했다. 국내에서 대중문화로 인식되기 시작한 게임 시장은 새롭고 다양한 콘텐츠들을 만들기 시작했다. 다양한 게임이 출시됐고 국내 최초의 게임 전문 잡지인 ‘게임월드’가 창간했다. 1992년 개발된 ‘세균전’은 전문가들에게 국내 PC 패키지 게임의 새 시대를 열었다는 평가를 받았다. 고가의 비용인 PC 시장에 반해 80년대 후반에 등장한 비디오 게임은 저렴한 가격으로 시장을 장악했다. 삼성전자가 일본 SEGA와 기술 제휴를 통해 출시한 게임보이(1989)는 저렴한 가격을 통해 대중의 인기를 끌었다. 이에 비디오 게임 시장은 1988년 7만 5천 대 규모에서 2년 후 1990년에는 25만대가 판매되며 급격히 성장했다.  


1994년과 1995년은 게임 시장에 큰 변화가 이루어진 시기다. KBS에서 생방송 게임천국이 방영됐고, 현재 국내 최대 규모의 게임 기업인 넥슨 사가 창립됐다. 마리텔레콤의 장인경 사장이 최초의 온라인 게임인 ‘단군의 땅’을 서비스하기 시작했고 명작으로 평가받는 다양한 PC게임이 제작됐다. 윈도우95의 출시와 CD-ROM의 대중화는 이 시기의 가장 큰 이슈였다. 1996년 넥슨은 최초의 MMORPG인 ‘바람의 나라’를 출시했고 정부는 게임산업에 관련된 다양한 법규를 제작하며 국내 게임시장이 세계를 선도하기 시작했다. 한편, 세계적인 명성을 얻고 있는 블리자드 사는 이 시기에 ‘디아블로’ 시리즈를 최초로 출시했다. 일부 전문가들은 1997년을 국내에 피시방이 만들어진 시기로 추정했다. 또한, 그들은 1998년이 90년대 게임 산업의 두 번째 혁신이 일어난 시기라고 평가했다. 블리자드사가 ‘스타크래프트’라는 게임을 출시했고 NC소프트의 리니지가 등장해 그해 게임대상을 받으며 국내 시장을 장악했다. 

 

 

▲스마트폰은 게임 시장의 새로운 장을 열었다.

 

 

 

21세기의 게임시장, 앞으로의 변화가 기대된다


‘한국 게임의 역사’에서 게임 디자이너 박수영은 ‘1990년대 중후반을 한국 온라인 게임의 태동기라 한다면, 2000년대 초반은 한국 온라인 게임의 성장기’라고 표현했다. 한국 온라인 게임 성장의 핵심으로 평가받는 부분유료화 요금체계와 온라인 게임 퍼블리싱 사업이 이 시기에 시작됐다. 또한, 3D MMORPG 게임이 최초로 등장했다. 매스미디어는 ‘온게임넷’이라는 게임 전문 방송국이 개국하며 다양한 게임을 통해 대중의 인기를 끌었다. 국내 게임 업계는 해외진출로 세계 게임 산업의 발전을 이끌었다. 이러한 온라인 게임의 발전으로 인해 2000~2008년 오락실로 대표되는 아케이드 게임은 2005년 ‘바다이야기 사건’이 사회에 파문을 일으키며 시장 점유율이 1%대까지 떨어졌다. 이를 흡수한 온라인 시장은 게임 시장 전체의 75%를 장악했다. 하지만 게임 시장의 발전으로 인한 부작용도 만만치 않았다. KBS와 PD수첩은 게임중독과 과금 문제를 비판했다. 이러한 문제들이 사회적으로 주목받자 정부의 게임 규제가 강화됐다. 


2000년도 후반 출시된 일본 닌텐도사의 ‘Wii’와 스티브 잡스의 ‘아이폰’은 이러한 게임 시장에 새로운 방향성을 제시했다. 닌텐도의 Wii는 기능성 게임시장이라는 새로운 분야를 개척했고, 애플의 스마트폰은 모바일 게임 시장을 확대했다. 애널리스트들은 새로운 분야의 등장으로 성장한 게임 시장이 2016년도에 10조 원 규모가 될 것으로 추정했다. 2000년대가 국내외 게임시장의 폭발적 성장에 바탕을 두었다면 2010년도는 아이디어 전쟁이 주를 이룬다. 새로운 플랫폼과 아이디어들이 쏟아져 나오며 게임을 즐기는 사람들은 다양함을 즐길 수 있다. 최근 세계 게임시장은 가상현실 기술과 웨어러블 기기를 통한 새로운 분야의 개척을 위해 많은 개발자의 노력이 집중되고 있다. 앞으로 새롭게 변화해갈 게임시장의 추이가 기대된다.  


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