[Game Industry ]게임시장의 정체
[Game Industry ]게임시장의 정체
  • 민문기 기자
  • 승인 2015.06.09 08:48
  • 댓글 0
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[이슈메이커=민문기 기자]



 

위기의 국내 게임 산업


각종 규제 강화로 산업 전체의 성장 멈춰…

 

 

 


1996년 온라인게임 시대가 열린 후 국내 게임 시장은 지속적인 성장을 거듭했다. 게임 산업은 매년 20% 이상의 성장률을 보이면서 차세대 산업으로 각광 받기도 했다. 그러나 블루칩으로 떠오르던 게임 산업이 최근 들어 정체기에 빠졌다는 분석이 나오고 있다. 문화체육관광부의 자료에 따르면 2013년 1분기 대비 2014년 1분기 매출이 약 7.7%가량 감소했다고 알려졌다. 전문가들은 해당 기업들의 영업 이익률은 더 심각한 타격이 있을 것이란 분석을 내놓았다.

 





해외게임에 고전하는 국내 게임시장

  타 산업에 비해 투자대비 효율측면에서 월등한 수익률을 보여준 게임 산업은 비교적 짧은 기간 동안 비약적인 성장세를 보여줬다. 게임 산업의 기반이 마련되며 넥슨, NC소프트, 넷마블 등 거대 게임 그룹까지 등장했다. 하지만 해외게임업체들의 한국 진출과 함께 국내 게임시장의 성장에 급제동이 걸렸다. 국내 게임 산업의 세계시장 점유율은 2011년 5.9%에서 2012년 6.3%로 증가했으나 2013년에는 그 이상의 성과를 내지 못했다. 특히 온라인 게임 점유율 1위인 중국과의 격차는 더욱 증가했으며 3위인 미국과의 격차는 감소했다. 이에 따라 게임 산업의 수출액 증가세도 지속적으로 감소하는 추세다. 조사에 따르면 국내 게임 산업의 수출 증감률은 2011년 48.1%였으나 2012년 11%로 떨어진 뒤 2013년에는 2.9%까지 추락했다. 
 

  이런 가운데 중국자본의 게임 기업들이 한국 게임시장에 미치는 영향력은 더욱 높아지고 있다. 실제로 중국 업체 ‘텐센트’가 투자한 게임 ‘리그 오브 레전드’는 2012년부터 현재까지 국내 온라인 게임시장 1위를 지키고 있다. 해당 게임은 전체 온라인 게임 시장의 50%가 넘는 점유율을 차지하기도 했다.
 

  온라인 게임 시장의 고전으로 국내 게임 기업들은 ‘모바일게임 시장’이란 새로운 돌파구를 마련하려는 움직임을 보였다. 스마트폰 시장의 돌풍과 함께 성장한 모바일게임 시장은 정체에 빠진 국내 게임 산업을 이끌 블루칩으로 떠올랐다. 대표적으로 국내 최대 모바일게임 기업인 CJ E&M 넷마블은 2014년 기준 전년대비 전체 매출이 134% 이상 성장하며 새로운 가능성을 보여줬다. 하지만 한편에서는 모바일게임 시장을 부정적으로 보는 이들도 있다. 모바일 게임은 온라인 게임이나 콘솔 게임에 비해 매출대비 수익률이 크지 않기 때문이다. 특히 전체 매출 대비 30%를 어플리케이션 제공 플랫폼인 구글에 지불하고 마케팅 비용과 R&D비용을 더하게 되면 실제로 게임을 개발한 기업이 가져가는 순이익은 확연히 줄어든다.

  국내 게임시장을 이끌 것이라 예측된 모바일게임 역시 외산 게임의 공습을 피하지 못했다. 연초부터 시작된 중국 모바일게임의 국내 시장 장악이 가속화 되며, 구글플레이 인기차트 1위부터 10위까지 순위에 중국산 게임 6종이 올랐다. 이에 국내 게임기업 넷마블게임즈 방준혁 의장은 “중국에서 넘어오는 게임이 30위권 내 30%를 차지하고 있다”며 “6개월만 지나면 모바일게임 시장도 PC시장처럼 해외 글로벌 회사들이 큰 점유율을 차지하게 될 것”이라고 전망했다. 
 

  게임시장의 하락세에 위기의식을 느낀 문화체육관광부는 지난해 18일 ‘창조적 게임 강국 실현을 위한 게임 산업진흥 중장기 계획 2015~2019’를 통해 글로벌 경쟁력 강화를 위한 정책 계획을 밝혔다. 우선 해외 수출 거점 확보 및 확대에 중점을 둘 예정이다. 정부는 지속적인 산업 발전을 위해 약 2,300억 원의 직간접적인 투자를 할 것이라고 발표했다. 

 

  

각종규제가 게임성장 가로막다

  2011년 도입된 셧다운제는 자정부터 새벽 6시까지 청소년들이 강제로 게임을 못하게 막는 법안이다. 청소년들의 게임 중독을 막겠다는 취지에서 나온 해당 법안은 게임 산업 내수시장 침체에 직접적인 영향을 미쳤다. 게임업계는 게임을 마약처럼 인식시켜 산업을 위축시킨다는 문제를 지속적으로 제기했다. 또한, 해당 법안이 청소년의 게임 중독을 막는 실질적인 효과가 없다는 주장도 계속됐다. 그 결과 지난해 헌법재판소에서는 문화연대와 게임협회가 제기한 청소년보호법의 강제적 셧다운제에 대한 헌법소원이 열렸다. 해당 소원에 대해 헌법재판소는 재판관 7(합헌)대 2(위헌) 의견으로 합헌 결정했다. 헌법재판소의 판결에 대해 위헌소송을 제기한 측은 깊은 유감을 표명했다. 게임규제개혁공대위 최준영 사무국장은 “게임산업과 문화콘텐츠산업 발전에 안 좋은 영향을 미치지 않을까 생각됩니다. 청소년 보호 논리가 강화되고 청소년에 대한 규제가 강화되지 않을까 우려스러운 게 사실입니다”라고 밝혔다. 
 

  각종 규제와 부모들의 표를 의식한 정치권의 무차별적인 압박으로 국내 게임 산업은 빠르게 힘을 잃고 있다. 게임 산업의 몰락으로 문을 닫는 PC방들도 늘고 있다. 지난 2009년 서울에서 문을 연 PC방은 60%이상 3년 이내에 폐업한 것으로 나타났다. 이들은 대부분 소규모 자영업자들이기 때문에 지나친 규제가 골목 상권까지 위협한다는 우려가 높아졌다. 전문가들은 국내 게임 산업의 가장 큰 두 버팀목인 PC방과 온라인게임 시장이 축소되며, 국내 게임 산업이 생각지도 못한 위기에 봉착할 것이란 전망을 내놓았다. 하지만 셧다운제는 청소년을 보호하기 위한 법안임으로 헌법재판소의 판결을 반대할 수만은 없는 상황이다.
 

  지난 3월 강신철 전 네오플 대표가 국내 게임협회 대표로 내정됐다. 사상 첫 업계 전문가이자 재야인사가 신임 협회장을 맡은 가운데 게임 산업 침체를 극복할지 귀추가 주목되고 있다. 게임업계 한 관계자는 “많이 추락한 국내 게임 산업의 위상을 높이겠다는 큰 틀의 계획보다 세부적인 접근이 필요한 때”라면서 “업계 전문가 출신이자 특정 기업에 얽매인 위치가 아닌 만큼 신임 회장의 적극적인 대응으로 업계의 맏형 역할을 제대로 해주길 바란다”라고 기대의 말을 전했다.

 


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