[이슈메이커] 태극마크 다는 e스포츠 선수들
[이슈메이커] 태극마크 다는 e스포츠 선수들
  • 손보승 기자
  • 승인 2018.08.08 17:59
  • 댓글 0
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[이슈메이커=손보승 기자] 

태극마크 다는 e스포츠 선수들
 
아시안게임 시범종목 채택 계기로 위상 제고
 
ⓒWikimedia Commons
ⓒWikimedia Commons

 

최근 들어 e스포츠에 대한 스포츠 업계의 관심이 높아지고 있다. 꾸준한 성장세 속에서도 하위 놀이문화로만 여겨지며 ‘게임’으로만 불리던 e스포츠가 빠르게 저변을 넓히며 어느덧 전통적인 스포츠 산업에 뛰어들어 엄청난 수의 팬과 자본규모를 바탕으로 대규모 종목들과 경쟁하고 있게 되었기 때문이다.
 
전통 스포츠 뛰어넘는 폭발적 성장세
 
e스포츠란 두뇌 활동과 신체 활동이 컴퓨터 환경 안에서 이루어지는 경기다. 20세기 말에 등장한 이 신생 스포츠는 지난 20년 동안 엄청난 성장 속도를 보여주고 있다. 2017년의 e스포츠 세계 시장 규모는 약 7450억 원으로 전년 대비 41.3%가 성장했고, 지난 2015년에 열린 ‘리그오브레전드(LOL)’의 e스포츠 대회인 ‘2015 시즌 롤 월드 챔피언십’ 결승전은 무려 3,600만 명이 시청하기도 했다.
 
이와 같은 흐름 속에 8월에 개최되는 2018년 자카르타-팔렘방 아시안 게임에서는 e스포츠가 시범 종목으로 개최될 예정이다. 지금까지 자신만의 울타리를 구축해 성장한 e스포츠는 올해 큰 변곡점을 갖게 된 것이다. 개최 종목으로는 ‘리그오브레전드’, ‘스타크래프트2’, ‘펜타스톰’, ‘클래시 로얄’, ‘위닝일레븐 2018’, ‘하스스톤’이 선정됐고, 우리나라 선수단은 리그오브레전드와 스타크래프트2에 출전할 예정이다. 이들 종목은 모두 우리가 강세여서 메달 획득의 가능성도 높다. LOL 종목에서 국가대표로 나설 ‘페이커’ 이상혁 선수는 “아시안게임에 e스포츠가 처음으로 시범종목으로 채택됐는데 처음 참가하는 거라서 개인적으로 의미가 있다”며 “한국이 게임강국이라는 것을 알리겠다”는 포부를 밝히기도 했다. 이에 더해 토마스 바흐 국제 올림픽위원회(IOC) 위원장은 지난해 10월에 열린 IOC 정상회의에서 “e스포츠의 경쟁적 요소도 스포츠 활동으로 간주할 수 있고, 해당 선수들은 다른 종목과 비슷한 강도로 준비하고 훈련한다”며 올림픽 정식 종목화의 가능성을 시사하기도 했다.
 
이처럼 e스포츠는 젊은 세대에게 가장 대중적인 문화콘텐츠라는 특징을 발판으로 전 세계 스포츠를 통틀어 가장 폭발적으로 성장하고 있다고 해도 과언이 아니다. 시장조사 전문기관 뉴주(NEWZOO)가 공개한 e스포츠 시장 보고서에 따르면 2017년 기준 글로벌 e스포츠 시청자 규모는 총 3억 8,500만 명 규모로 이는 단일 스포츠로는 가장 많은 시청자를 가지고 있는 미국프로풋볼(NFL) 시청자 수인 1억 1,1000만 명의 약 3배 수준이다. 국내 역시 마찬가지인데, 문화체육부관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공개한 e스포츠 실태조사 보고서에 따르면 e스포츠의 스폰서 시장 규모는 212억 원으로 국내 대표 프로스포츠인 야구와 축구에 이은 3위에 자리잡았다.
 
각종 규제와 부정적 시각 속 아시안게임 이목 집중
 
이렇듯 e스포츠 시장에 관심을 갖는 팬들이 늘어나면서 글로벌 e스포츠 시장의 기업 후원과 스트리밍 광고 또한 가파르게 성장하고 있다. 특히 시청자가 계속해서 증가하고 이에 대한 광고효과가 하나 둘 입증되기 시작하면서 더욱 많은 기업과 투자자들이 e스포츠 시장으로 유입되고 있다. 전통 스포츠 구단들 역시 e스포츠 구단을 창단하는 등 더 이상 하나의 문화 현상으로만 치부할 수 없는 수준에 다다른 것이다.
 
하지만 여전히 한국에서 e스포츠 온전히 인정을 받지 못하고 있는 것도 사실이다. 한국 e스포츠의 핵심 조직인 e스포츠 협회는 2015년 대한체육회의 준가맹단체로 들어갔지만 체육회의 시스템이 변화하는 과정에서 자격이 취소된 바 있다. 결과적으로 대전e스포츠협회가 대전체육회로부터 인정단체 가입 승인을 받아 최소 요건을 충족하고, 대한체육회로부터 준회원 승인을 통보받아 극적으로 아시안 게임의 e스포츠 종목에 한국 대표를 선발, 파견할 수 있는 기회는 얻었다. 그러나 체육회는 여전히 e스포츠의 정식 스포츠화에 대한 시각이 아직까지 회의적이다. 하지만 이에 대해 한국외국어대학교 국제스포츠레저학부 박성희 교수는 한 매체와의 인터뷰에서 “스포츠와 기술이 병립할 수 있는 공통분모가 e스포츠라고 생각한다”며 “기술이 발전하면서 생활 양상이 급속도로 변하고 있는 시대에 체육은 이래야지, 스포츠는 이래야지라고 논하는 것은 시대에 뒤떨어진 생각이다”고 지적하기도 했다.
 
게임에 대해 부정적인 시각을 갖고 있는 사람들의 인식 개선도 e스포츠가 갖고 있는 과제다. 최근 제도권 교육에 대한 관심도 높아지고 있지만 ‘셧다운제’ 등 정부 규제가 수년째 이어지고 있는 점도 산업 저변 확대에 걸림돌이 되고 있다. 이 때문에 e스포츠 업계는 이번 아시안게임이 게임 산업에 대한 인식을 바꾸는 계기가 되기를 기대하고 있다. 박성준 문화평론가는 “대표 선수들이 대회에서 흘릴 땀방울이 국내 e스포츠와 게임 산업이 가진 저력을 일깨워 주는데 일조한다면 대중들의 인식 전환은 물론이고 저변 확대에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이다”고 평가했다.
 
아시안게임을 시작으로 e스포츠가 더욱 큰 울타리 속에서 사랑받는 하나의 스포츠가 될지, 아니면 독자적인 영역을 가지는 별도의 스포츠 영역으로 성장하게 될지 업계의 시선이 아시안게임이 열릴 인도네시아로 향하고 있다.


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