[한국의 인물] 김태규 서울호서전문학교 게임기획과 교수·학과장, 한국컴퓨터게임학회 이사
[한국의 인물] 김태규 서울호서전문학교 게임기획과 교수·학과장, 한국컴퓨터게임학회 이사
  • 남윤실 기자
  • 승인 2013.12.03 16:54
  • 댓글 0
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[이슈메이커=남윤실 기자]

[게임교육부문]

 

대한민국 게임 산업 발전의 현재와 미래에 ‘몰입’한다

 

 

 

 

게임 산업은 기성세대들에게는 생소한 분야일지 모르나 이미 게임을 운영·중계하는 e스포츠는 젊은 세대들에게 프로야구만큼의 인기와 영향력을 지니고 있다. 게임 산업은 고성능 PC의 보편화와 맞물려 다양한 장르의 게임들이 부가가치시장을 형성하며 빠르게 대한민국 온라인 시장을 장악했을 뿐만 아니라 스마트 폰의 급속한 보급은 대한민국 국민들을 손끝 하나로 사로잡았다. 게임 산업이 디지털 경제를 대표하는 산업으로 성장한 현 시점에서 서울호서전문학교 게임기획과 김태규 교수는 우리나라 국립대학교 게임학 박사 1호이자, 한국 게임 산업의 흐름을 정확히 파악하고 발전시킬 인물로 주목받고 있다.

 


게임 산업 전문 인력 육성 ‘게임 산업의 미래’

서울호서전문학교 게임기획과 김태규 교수는 공주대학교 일반대학원 게임디자인학과에서 박사학위를 취득한 우리나라 국립대학교 게임학 박사 1호이다. 그는 현재 게임기획과 학과장을 겸직하며 학생들의 교육은 물론 대한민국 게임 산업 발전에도 큰 힘을 쏟고 있다.

  김 교수는 “서울호서전문학교에 게임기획과의 설립은 벌써 10년이 되었습니다. 그동안 여러 가지 시행착오를 거치며 많은 변화가 있었는데, 그 중 시간이 흐를수록 좋은 학생들이 입학하고 배출된다는 것은 학교나 교육자 입장에서는 가장 보람되고 바람직한 일입니다. 그럼에도 불구하고 여전히 게임에 대한 부정적인 인식은 게임 산업에 종사하고 있는 1인으로서 풀어야 할 과제라고 생각합니다”라고 말했다. 예전에 비해 게임기획과의 학생 수준이 높아졌지만, 여전히 게임에 대한 부정적 인식으로 인해 진학을 꺼리거나 단순히 게임을 즐기는 학생들이 게임기획과의 구체적인 취지를 알지 못하고 입학해 전공에 대한 어려움을 토로하며 중도 포기하는 경우도 많다는 것이 김 교수의 설명이다.

  그는 “전반적인 게임 산업 육성을 위해서는 이를 이끌어 갈 인재들의 수준이 높아져야 하는 게 당연합니다. 그러나 'play'와 'develop'는 다릅니다. 평소 게임을 잘한다고 해서 개발을 잘하는 것은 아니지요. 게임 산업은 기술, 문화, 인문학을 두루 포함하는 종합 엔터테인먼트 산업적 특성을 가장 잘 나타내며 분리되어 있던 각 산업분야 간의 연계를 확대하는 산업입니다”라고 강조했다. 이어 “게임개발자가 되고 싶다면 기본적인 학습과목인 국·영·수는 물론 다양한 분야의 지식을 쌓아야 합니다. 그렇게 습득한 모든 지식이 게임 개발에 적용되고 창의적인 아이템의 원천이 되는 것입니다. 게임 개발자가 꿈이라면 무조건 게임만 하는 것이 아니라 다양한 학문적 소양을 길러 여러 가지 눈으로 세상을 바라보는 시선이 필요합니다”라고 조언했다.

 


긍정적인 '몰입도‘를 높이는 산업 되길

김태규 교수가 인력 양성만큼이나 힘을 쏟고 관심을 기울이는 것이 바로 게임 산업에 관한 정부의 규제이다. 김 교수는 이 문제에 대해 국가나 국민이 게임 산업에 대한 부정적인 인식을 바로잡고 제도적인 개선이 필요하다며 “우리보다 앞서 게임 산업을 발전시킨 일본의 경우 게임에 대해 업체에서 자체적인 규제를 하고 있습니다. 게임의 성향과 특성을 고려할 때 정부보다 게임 업체가 더 효과적인 규제 방안을 제시할 수 있기 때문입니다. 하지만 우리나라의 경우 정부에 의한 규제만이 존재합니다. 그렇기 때문에 현실적인 규제는 이뤄지지 않고 게임업체와 이용자들의 불만만 가중시키고 있습니다. 이를 바로잡아야지만 보다 발전된 게임 산업의 미래를 그려볼 수 있을 것입니다”라며 자신의 의견을 강력히 피력했다. 게임시장의 규모는 커지는데, 게임에 대한 규제는 심해지고 있다. 문화체육관광부는 ‘게임시간선택제’와 ‘웹보드게임 규제 개정안’을 내놓았고, 게임 업체들은 이에 대해 쉽게 납득할 수 없다는 입장을 내놓았다. 정부는 정부대로 업체는 업체대로 서로에 대한 이해가 부족한 것이 사실이지만 정부가 그들의 목소리에 좀 더 귀를 기울여하 하는 것도 사실이다.

  “누군가 살인을 저지른 학생이 있다면 그건 하나의 살인 사건으로 비춰집니다. 하지만 그 학생이 어떤 게임을 했다면 그것은 이슈가 됩니다. 마치 그 게임이 원인이 된 살인사건으로 비춰지는 것입니다 그렇게 게임의 부정적인 면만 부각 되는 것입니다. 게임은 역기능과 순기능 모두 존재하는데 사회는 게임의 순기능을 배제하고 역기능에만 초점을 맞추고 있습니다. 부모님들도 그러실 거예요. 자녀가 게임을 하는 모습을 보시면 ‘하지마’라는 소리가 먼저 나오실 겁니다.(웃음). 하지만 지금은 게임에 대한 중립적인 시선이 필요한 때입니다. 게임은 청소년들 사이에서 하나의 놀이문화이자 대한민국 경제에 일조하는 문화 사업이기도 합니다.” 물론 김 교수도 게임의 역기능을 부정하지 않았다. 다만 역기능을 줄이고 게임의 순기능에 주목해 산업을 확장시키거나 게임을 교육용으로 만든다면 좋은 효과를 볼 수 있을 것이라고 강조했다. 가족 간의 유대감을 키우는 데에도 효과적인 게 게임이라는 것이다.

  “게임의 순기능과 역기능의 중심에 ‘과몰입’이 있습니다. ‘중독’이지요. 하지만 저는 중독이라는 말을 쓰지 않습니다. 게임은 그 자체로 몰입도를 높이는 효과를 가지고 있습니다. 게임도 게임이 아니라 ‘교육’을 융합시켜 프로그램을 개발한다면 교육적 측면에서 상당히 긍정적인 효과를 볼 수 있습니다. 결국 게임의 ‘과몰입’을 어떻게 이용하느냐가 관건입니다.”

  정부의 게임 산업 규제와 꾸준한 게임 산업 발전이라는 사명의 중심에 서 있는 김태규 교수는 과도기에 있는 대한민국 게임 산업 발전을 위해 앞으로도 많은 과제를 가지고 있다. 그리고 그만큼 희망과 열정이 그를 지탱하고 있다. 김 교수가 가진 대한민국 게임 산업 발전에 대한 비전과 계획 그리고 그의 꿈에 대해 그가 얼마나 ‘몰입’할 지는 앞으로 우리나라 게임 산업 발전이 답을 대신할 것이다.


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